Sky: Children of the Light - a player gestures for you to follow as three others frolick in a grassy meadow

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“Nessuno nasce tossico” dice il direttore creativo di Journey mentre si prepara a lanciare l’MMO più gentile di sempre su PC

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Dopo il successo di critica della sua avventura musicale ed emotiva Journey nel 2012, il direttore creativo di Thatgamecompany, Jenova Chen, aspirava a raggiungere un pubblico di giocatori molto più ampio. Journey era popolare su console, con un pubblico che Chen ha scherzosamente descritto come uomini sui 30 anni che erano comodamente giornalisti e giudici di premi, ma “gli adolescenti odiavano Journey”, ha detto. Devo essere stato un caso isolato.

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Così Thatgamecompany ha deciso di realizzare un MMO, un genere sicuramente popolare tra gli adolescenti, ma raramente sinonimo di esperienze sane e amichevoli con gli sconosciuti per cui Journey era noto. Durante un’intervista alla GDC all’inizio di questo mese, Chen mi ha raccontato le difficoltà di progettare uno spazio sociale non tossico in Sky: Children of the Light, in vista del lancio su PC.

“Ci sono così tante cose che non vanno nel modo in cui è stato progettato Internet”, mi ha detto Chen. “Come designer, sono davvero arrabbiato perché le persone sono così poco attente a mantenere la cultura di uno spazio” Ha detto che troppi spazi online, dalle sezioni dei commenti di YouTube ai giochi online, sono orientati in modo tale che le persone siano costantemente incoraggiate a cercare le reazioni più forti, scioccando, trollando o offendendo apertamente. Quando ci viene dato così tanto potere di influenzare coloro che ci circondano, è come se tornassimo a uno stato primordiale di bambino, alla ricerca di un feedback sociale costante, nel bene e nel male.

Chen aveva pensato a questo problema anche durante lo sviluppo di Journey. Durante il suo intervento alla GDC di quest’anno, “Designing to Reduce Toxicity in Online Games”, Chen ha descritto le numerose iterazioni dei sistemi principali di Journey che sono state necessarie per garantire che i giocatori si vedessero come collaboratori amichevoli invece che come concorrenti per le risorse. Alla fine, Thatgamecompany ha fatto centro: tutti i miei ricordi di Journey sono quei momenti magici con un altro giocatore sconosciuto che mi guida pazientemente attraverso un’area difficile o che cammina insieme verso la luce alla fine del gioco.

“Quando abbiamo creato Journey, quella stessa persona che stava facendo i dispetti a un’altra persona in Call of Duty, improvvisamente scriveva sul nostro forum: ‘Per quella persona con cui stavo giocando, mi dispiace tanto di essere dovuto andare via. Mia madre mi ha chiamato per la cena’”, dice Chen. “Si tratta dello stesso giocatore che era una persona sgradevole in un altro gioco. Così ho capito che nessuno nasce tossico. È solo l’ambiente in cui ci siamo formati”.

Coltivare un ambiente anti-tossico è diventata una parte fondamentale dello sviluppo di Sky. TGC utilizza strumenti per segnalare e risolvere i messaggi offensivi, ma Chen ha dichiarato che il suo obiettivo per Sky è quello di introdurre misure positive e preventive piuttosto che reagire dopo che il danno è già stato fatto.

“Una delle cose più utili che stiamo facendo è che devi guadagnarti i tuoi diritti per applicare il tuo potere sociale”

“Devi ottenere un permesso per avere un fucile, giusto?” (Thatgamecompany ha sede negli Stati Uniti, dove questo non è universalmente vero, ma per il bene dell’argomento facciamo finta che sia così) “Ma i fucili vengono dati a troppi bambini che si affacciano per la prima volta alla comunità online. Non hanno alcuna comprensione delle norme sociali, ma in pratica sparano frasi molto controverse per ottenere il massimo feedback” La chat di testo pubblica, ad esempio, è un elemento fondamentale di altri MMO che Sky non ha. “Una delle cose più utili che stiamo facendo è che devi guadagnarti i tuoi diritti per applicare il tuo potere sociale”, ha detto Chen.

Una delle pietre miliari di Sky è quello che Chen chiama un sistema di socializzazione “a doppio consenso”. In Sky, ogni persona che vedi intorno a te è inizialmente una sagoma indistinta. Per vedere anche solo l’aspetto dell’altro nel gioco, è necessario che entrambi tengano una candela aperta verso l’altro per segnalare il proprio consenso a interagire. Per diventare amici ufficiali, entrambi dovete spendere una candela, la principale valuta di progressione di Sky. Per sbloccare ulteriori interazioni, come le emoticon, l’invio di messaggi di testo e il teletrasporto reciproco, dovrete continuare a spendere candele. Non si tratta di tassi preventivi, perché continuerai a guadagnare candele giocando ed esplorando, ma offrirle per fare amicizia con un altro giocatore è un segnale di fiducia e buona volontà.

Il massimo che un’altra persona può fare per infastidirti senza il tuo esplicito permesso è volare in modo irregolare nelle vicinanze e fare il cinguettio universale di Sky con il tono di voce che ha in dotazione. Una volta ho soprannominato una persona “wailer” perché utilizzava l’impostazione vocale più fastidiosa e cinguettava in continuazione mentre volavamo insieme, ma anche questo era solo un mio scherzo privato, dato che i giocatori non possono vedere il nome che gli hai dato e tu non vedi il loro vero nome utente. I nickname nascosti sono solo un altro modo in cui Thatgamecompany ha cercato di ridurre il “feedback massimo” che i giocatori possono ricevere gli uni dagli altri.

Non sempre ci sono riusciti. Durante il suo intervento sulla tossicità, Chen ha descritto un’implementazione delle panchine sociali in Sky, luoghi in cui i giocatori possono sedersi insieme e scambiarsi messaggi di testo. Per un certo periodo di tempo, le panchine potevano ospitare otto giocatori contemporaneamente, un pubblico di gruppo che rappresentava un’opportunità allettante per il cervello infantile in cerca di reazioni. C’è stato un famigerato “ragazzo melanzana”, un giocatore che si sedeva su una panchina piena e spammava l’emoji della melanzana a un gruppo di altri giocatori che chattavano. Ora le panchine di chat sono tornate a essere un’esperienza individuale.

Sono passati quasi cinque anni da quando Sky: Children of the Light è stato lanciato inizialmente come app per dispositivi mobili e spero che il design anti-tossico di TCG regga all’afflusso di giocatori su PC, nonostante la nostra reputazione. E se così non fosse, il gioco rimarrà in accesso anticipato ancora per un po’.

Sky: Children of the Light è un MMO free-to-play che è stato in open beta su mobile e console. Viene lanciato in accesso anticipato su Steam il 10 aprile.

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