Minos: un Roguelike Tower Defense Promettente che Diventa Troppo Punishing
La testata Rock Paper Shotgun esplora le profondità di Minos, un titolo che fonde elementi roguelike e tower defense, ma che rischia di perdersi in una complessità eccessiva.
La Sfida del Labirinto: Da Dedalo a Nemesis
Nel labirinto cretese, non impersoneremo Teseo alla caccia del Minotauro, bensì Dedalo, l’architetto chiamato a proteggere il giovane e temibile Asterion. Secondo la narrazione offerta dagli sviluppatori, Teseo si rivela un opportunista assetato di potere, disposto a tutto pur di usurpare il trono di Creta. Ogni discesa nei meandri del labirinto ci vedrà affrontare ondate di mercenari al soldo di Teseo. La nostra missione è garantire la sicurezza di Asterion e condurlo verso un rifugio sicuro. Il fallimento, ovvero la morte del Minotauro per mano degli invasori, segnerà il riavvio dell’intera esperienza.
Progettazione e Difesa: Un Gioco di Ingegno
Ogni livello del labirinto si presenta come un piccolo dedalo a griglie, caratterizzato da più ingressi ai corridoi e da una tana centrale. Sparse sulla mappa troviamo piazzole per le trappole, depositi di oro e gemme, alcune mura permanenti e l’occasionale baratro. La particolarità di Minos risiede nella malleabilità della componente ambientale: è possibile innalzare e abbassare muri a piacimento, plasmando così la forma dei corridoi e delle stanze.
Nella fase di preparazione, si osservano i mercenari accodati presso un ingresso, un filo dorato che li conduce direttamente alla tana di Asterion. Il giocatore pesca le proprie trappole da un mazzo, potendo selezionare tra fosse con spuntoni, cadute di massi e baliste per infliggere danni diretti. Non mancano opzioni strategiche come pozze di gas velenoso ed iniettori esplosivi, utili a indebolire gli invasori o a trasformarli in veri e propri ordigni esplosivi al momento della loro morte. Prima di dare il via all’assalto, il giocatore può liberamente modificare il labirinto, posizionare le sue armi letali sulle piazzole designate e spostare Asterion all’interno del dungeon, spingendolo a distruggere depositi di risorse e a nascondersi. Sebbene non sia possibile bloccare completamente gli invasori, ogni modifica al labirinto influenzerà il percorso del filo dorato, riconfigurandosi sempre verso la via più breve per la tana. L’obiettivo è costringere gli attaccanti a passare attraverso il maggior numero di trappole possibile.
Le ondate di mercenari presentano inoltre una varietà di unità, ognuna con le proprie debolezze. I guerrieri sono vulnerabili al fuoco, mentre gli arcieri no. La corretta pianificazione delle trappole richiede di anticipare quale tipo di unità si troverà in testa al gruppo al momento del loro passaggio, per evitare di sprecare le risorse contro nemici resistenti. Se gli invasori raggiungono la tana di Asterion, potranno inseguire il Minotauro ovunque egli si trovi. Nonostante Asterion possa difendersi autonomamente, qualche colpo di troppo basterà a farlo cadere, costringendo il giocatore a ricominciare l’intera sessione di gioco.
Con il progredire di ogni ondata, nuovi ingressi si aprono nel labirinto, costringendo il giocatore a gestire più gruppi di mercenari contemporaneamente. È necessario riprogettare continuamente il labirinto, ideando strategie per dirigere tutti gli attaccanti verso il percorso delle trappole giuste. L’uccisione degli invasori frutta ulteriori risorse per potenziare il proprio arsenale, ma spesso le armi a disposizione non sono sufficienti a debellare completamente le minacce. Ogni ondata si trasforma in un rompicapo a sé stante, spingendo frequentemente a smantellare e riposizionare tutte le trappole, poiché quelle precedentemente disposte non sono più adatte ai nuovi schieramenti di nemici.
Progressioni e Blocchi: Un Equilibrio Precario
Una tregua attende il giocatore al termine di ogni mappa, una sorta di atrio tra i livelli del labirinto. Qui è possibile spendere l’oro e le gemme raccolti, investendoli in sblocchi permanenti. Questi possono includere nuove tipologie di trappole, potenziamenti per l’arsenale o abilità per Asterion. Una delle prime abilità del Minotauro è la capacità di sfondare i muri durante la fase di attacco, offrendogli una via di fuga per sfuggire ai mercenari o attirarli in nuove insidie. I potenziamenti possono rivelarsi estremamente efficaci, come l’aggiunta di un secondo innesco a una trappola a spillo, capace di decimare gruppi di attaccanti con maggiore efficacia.
Nelle prime ore di gioco, nelle demo disponibili, Minos conquista facilmente il giocatore. Tuttavia, questa iniziale sintonia tende a svanire. Avanzando nei livelli del labirinto, il rapporto con il gioco può deteriorarsi. Man mano che si scende, i nemici diventano più ostici e numerosi. Sebbene inizialmente questa crescente difficoltà aggiunga coinvolgimento, presto diventa opprimente. Le unità che attaccano a distanza, i guerrieri più resistenti quando raggruppati, e i campioni immuni ai dardi delle baliste e capaci di recuperare salute negli assalti ravvicinati, richiedono una pianificazione meticolosa dell’ordine in cui gli invasori raggiungeranno la tana, assicurando che le debolezze di ciascun nemico siano sfruttate.
Gli oggetti di utilità che consentono di riordinare i gruppi di attaccanti diventano cruciali. Se un gruppo di tre nemici sta per entrare nel dungeon e davanti c’è un guerriero, è possibile utilizzare un “Reordina 2” per retrocederlo di due posizioni, inserendolo in coda. Quando il nuovo leader calpestà la leva che attiva la caduta del masso, la roccia colpirà i primi due membri del gruppo, assicurando un doppio abbattimento invece di infliggere solo un danno lieve al guerriero.
Man mano che i gruppi di invasori aumentano di numero e arrivano da più ingressi contemporaneamente, diventa necessario convogliare distinti gruppi lungo la stessa via verso la tana. Quando i gruppi si uniscono, la previsione dell’ordine di ogni singolo membro diventa un compito arduo. Questo è importante non solo perché un attacco mirato a un nemico resistente risulterebbe inefficace, ma anche perché alcune trappole, come la porta mortale e il passaggio mobile (che si chiudono al terzo passaggio), possono danneggiarsi se il loro bersaglio sopravvive. Queste possono essere riparate tra un round e l’altro, ma a costo di oro ed energia.
La complessità crescente inizialmente può essere divertente e gestibile. È in questa fase che Minos inizia a ricordare un gioco di carte in cui è necessario contare le probabilità. Il giocatore può ritrovarsi a esaminare le trappole posizionate nel labirinto e a collegarle mentalmente agli invasori che si presume debellino, contando i nemici in coda agli ingressi. “Quattro attaccanti. La trappola a spuntoni ti uccide, la fossa di fuoco ti uccide, la porta mortale ti uccide, lo sferzante ti uccide…”. Solo una volta che tutti gli attaccanti in coda vengono neutralizzati, si procede all’ingresso nel dungeon.
Scendendo ulteriormente, si incontrano ancora più nemici. Vi sono gli “Evading” che non attivano le trappole a pressione. Pertanto, utilizzando la trappola a spuntoni a serpentina (che si attiva solo quando calpestata dalla terza persona), è necessario escludere mentalmente gli “Evading” dal conteggio degli invasori che verranno eliminati lungo il percorso verso la tana. E ci sono i “Concealing”, resistenti sia alle frecce che ai veleni, e capaci di nascondere il percorso del loro gruppo attraverso il labirinto. Tutte queste varianti sono gestibili, ma una in particolare risulta problematica: il “Disarming”. Come suggerisce il nome, se raggiungono una trappola, la disattiveranno, proteggendo tutti gli attaccanti che li seguono.
Tuttavia, si raggiunge un punto di svolta in cui il carico mentale richiesto per gestire i labirinti di Minos cessa di essere una sfida stimolante e diviene semplicemente troppo complessa da seguire. Ci sono molti più nemici che entrano nel labirinto rispetto alle trappole disponibili, rendendo l’unica strategia per eliminare gli attaccanti la riorganizzazione di ogni gruppo in blocchi di nemici con vulnerabilità condivise. Riorganizzando i gruppi, è possibile colpirli con frecce penetranti e massi rotolanti, eliminando più attaccanti contemporaneamente. Ciononostante, un singolo errore di calcolo può causare il dispiegamento di un proiettile di balista contro un nemico resistente, interrompendo la traiettoria del proiettile e proteggendo tutti i bersagli più deboli dietro di lui. Quell’unico errore può causare una cascata di altri errori, poiché ogni trappola successiva è stata posizionata nell’aspettativa che quei nemici vulnerabili alle frecce fossero già stati eliminati.
Sebbene Asterion sia un combattente coriaceo, nei livelli più avanzati, con così tanti nemici, un singolo passo falso può portare a un’ondata invincibile. E, dato che Minos è un roguelike, quel calcolo errato può farvi tornare all’inizio del labirinto, vanificando ore di gioco.
Ci saranno senza dubbio molti tra voi in grado di contare le carte meglio di chi scrive, e capaci di affrontare il carico mentale richiesto da Minos. Ma se non rientrate in questa categoria, nonostante il divertimento iniziale, l’esperienza può facilmente trasformarsi in una profonda frustrazione.
Coerentemente con le mie carenti capacità di risoluzione dei problemi, se gli sviluppatori intendono affrontare questa criticità, non sono in grado di ipotizzare una soluzione. Maggiore informazione a schermo, come la possibilità di sapere quanto tempo impiegherà un gruppo a raggiungere un determinato punto del labirinto, faciliterebbe la pianificazione delle trappole, ma rischierebbe di annullare la difficoltà intrinseca del gioco. L’informazione totale funziona in titoli come Into The Breach, ma non implica che ogni gioco tattico debba essere prevedibile al 100%. In molti giochi, la flessibilità e la possibilità di errore sono proprio dove risiede il divertimento. Forse, anziché ciò, occorre una gamma più ampia di opzioni per il giocatore quando qualcosa va storto. Conquistare una vittoria rocambolesca da una sconfitta innescata da un errore potrebbe essere più gratificante di una vittoria pulita in cui si osserva la propria complessa macchina di trappole interconnesse funzionare esattamente come pianificato. Per raggiungere questo obiettivo, Asterion dovrebbe essere più capace, perché una volta che la sequenza delle trappole è compromessa, è già troppo tardi per rimediare.
Quindi, Teseo, puoi pure prenderti il trono; per ora, mi accontenterò di Orcs Must Die!.



