The first Mewgenics DLC is already in the works, but its devs are being "pretty careful" about overcomplicating things

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Mewgenics, i creatori pianificano il primo DLC: ecco perché sono cauti con le richieste dei giocatori

Tempo di lettura: 2 minuti

Mewgenics: i piani per il primo DLC e il dibattito sulla chiarezza delle informazioni

Secondo quanto riportato da PCGamesN, il duo di sviluppatori dietro il successo da milioni di copie Mewgenics sta già lavorando ai piani per la sua prima espansione scaricabile. Edmund McMillen e Tyler Glaiel, autori del nuovo roguelike strategico che sta facendo parlare di sé, stanno affrontando anche le richieste della comunità riguardo a una maggiore chiarezza nelle interfacce di gioco.

I piani per il futuro: DLC e tempistiche

Il programmatore Tyler Glaiel ha rivelato, tramite un post su X, di star discutendo con Edmund McMillen la mappatura del primo DLC, definendolo “piccolo” ed esprimendo entusiasmo per il progetto. L’obiettivo ideale sarebbe un rilascio per la fine del prossimo anno, ma le tempistiche non sono certe. Glaiel ha spiegato di aver bisogno di alcuni mesi per concentrarsi su correzioni di bug e supporto per il gioco base, oltre ad affrontare impegni personali, prima di immergersi completamente nello sviluppo del contenuto aggiuntivo. Ha anche lasciato intendere di avere in mente “almeno due” espansioni per il ciclo di vita di Mewgenics.

L’aggiornamento recente e le migliorie alla qualità di vita

Tornando al presente, un nuovo aggiornamento per Mewgenics è stato appena pubblicato, focalizzato su “importanti correzioni di bug e modifiche ‘semplici'”. Tra le novità ci sono alcuni aggiustamenti per migliorare l’esperienza, come il fatto che le animazioni non blocchino più l’apertura dello zaino, i tile “alti” che diventano semi-trasparenti nella vista tattica e una sistemazione per l’ordinamento degli oggetti al ritorno da un’avventura. È stata aggiunta anche la possibilità di limitare manualmente il framerate.

Il dibattito comunitario sulla chiarezza delle informazioni

Nonostante la qualità del gioco, c’è spazio per miglioramenti. Una delle discussioni principali nella comunità riguarda la quantità di informazioni che Mewgenics mostra (o, soprattutto, nasconde) al giocatore. Le abilità sono spesso descritte in termini basilari, omettendo valori specifici come le distanze. Non esiste un modo semplice per attivare tutte le barre della salute con un pulsante, ma bisogna passare il mouse su ogni personaggio. Allo stesso modo, non si può accedere a una lista semplice delle statistiche dei propri gatti per confrontarli rapidamente. Le meccaniche dei boss raramente sono spiegate, richiedendo molta sperimentazione.

Alcune di queste scelte di design non sono in contrasto con il processo di scoperta tipico dei roguelike, ma le partite più lunghe e il focus strategico di Mewgenics rispetto a The Binding of Isaac possono rendere la mancanza di chiarezza per i nuovi giocatori più frustrante. Per anni è stata una pratica quasi standard per i giocatori di Isaac tenere una wiki aperta per controllare esattamente cosa facessero le centinaia di oggetti. Oggi, c’è persino un menu delle statistiche avanzate integrato nel gioco stesso. Mewgenics dovrebbe seguire questa strada?

Mewgenics dev Tyler Glaiel via X:

La posizione degli sviluppatori: cautela ma apertura

Rispondendo a una domanda su quanta informazioni Mewgenics mostri ai giocatori, Glaiel si è mostrato cauto. “Saremo piuttosto attenti riguardo a cose del genere perché molte delle richieste arrivano da persone che non comprendono i compromessi che abbiamo dovuto fare durante lo sviluppo in merito alla complessità”, ha scritto. “Tuttavia, alcune cose sono in lavorazione”. La sfida è bilanciare la profondità strategica con un’esperienza utente accessibile, senza sovraccaricare il giocatore di dati.

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