Anton Falcon

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Metti Tony Hawk’s Pro Skater, Hades e Risk of Rain in un frullatore e ottieni Helskate, più un sacco di bug

Tempo di lettura: 5 minuti

Lo spirito skate punk di Helskate non riesce a superare un codice più malmesso delle ginocchiere di Tony Hawk.

 

Helskate è quel tipo di sperimentazione geniale di fusioni di generi che adoro nei videogiochi. Il sistema di punteggio arcade di Tony Hawk’s Pro Skater, combinato con la progressione roguelite e il rilascio graduale di dramma soprannaturale che Hades ha ridefinito con il suo genere, il tutto condito con una spruzzata della sfida di combattimento crescente e frenetica costruzione del personaggio di Risk of Rain. Sembra troppo bello per essere vero, quindi, per non deludermi, ho deciso di aspettare che uscisse dall’accesso anticipato, solo per poterlo sperimentare al suo meglio.

Sfortunatamente, il suo meglio è grezzo, disordinato e, purtroppo, approssimativo, nonostante abbia fatto buone prime impressioni. Ambientato a Vertheim – Valhalla per skater svitati – si gioca nei panni di Anton Falcon (capito?), uno skater professionista recentemente deceduto bloccato in un loop infinito, che si fa strada verso la vetta ancora e ancora per sfidare il dio dello skate Garland per ottenere la sua libertà, mettendo insieme la sua storia nel corso di decine di run. Fondamentalmente Hades su pattini, e con circa lo stesso numero di spade magiche. E, in realtà, chi tra noi non ha mai pensato che lo skate professionistico non potesse essere migliorato con un po’ di violenza magica?

Sentirmi più giovane nella mente

Skateboarding out of a demonic mouth

Se avete mai giocato a un gioco di Tony Hawk’s Pro Skater, sapete già come giocare all’80% di Helskate. Quella classica formula arcade – più platform che simulazione – è imitata in modo impressionante, con le ragnatele che cadono dal mio cervello dopo pochi minuti. Quel ritmo familiare di grind per flip trick a Manual per mantenere quella catena combo fino al prossimo ostacolo. Gran parte della difficoltà di Helskate deriva dall’aggiunta del combattimento sovrapposto a questo nucleo, aggiungendo un semplice pulsante di attacco semi-agganciato, un attacco pesante (con un lungo tempo di recupero) e una schivata con generosi frame di invincibilità al mix. Non troppo sulla carta, ma affolla un po’ il controller.

Le mappe non sono generate casualmente, ma l’ordine in cui le si affrontano cambia leggermente ad ogni run. I nemici appaiono con forza e regolarità crescenti più a lungo si rimane su una determinata run, molto simile a come Risk of Rain lo gestisce, e una volta raggiunto l’obiettivo di punteggio per una determinata area, bisogna anche scontrarsi con un mini-boss, di solito una versione più grande e corazzata del normale elenco di mostri a tema skate.

Ci sono goblin della polizia del centro commerciale che odiano gli skater, scarpe giganti che calpestano e inviano onde d’urto che devono essere scavalcate, orchi skater maleducati che ti travolgono e serpenti giganti che possono essere cavalcati come binari da grind. E, per fortuna, colpire i nemici concede qualche secondo di protezione combo, dando un breve periodo di grazia tra combattimento e skate – una delle decisioni di design più intelligenti di Helskate.

 

Facendo finta di essere un supereroe

I mostri sono un gruppo carino e creativo, ma non ho mai trovato un punto ideale per la difficoltà di combattimento. O la mia build era un disastro e i nemici ricevevano a malapena danni, oppure ottenevo una sinergia rapidamente e tutto moriva in un colpo o due, boss inclusi. E questa è la tragedia di Helskate: dove le idee disparate si incontrano, il gioco scricchiola.

Aggiungere i vantaggi infinitamente accumulabili di Risk of Rain a un gioco di skate sembra possa essere divertente, ma ho rapidamente scoperto che una volta che avevo una build in qualche modo capace (sorprendentemente facile una volta identificato ciò che è davvero rotto), potevo vincere ogni combattimento e mantenere una combo di acrobazie semplicemente premendo i pulsanti selvaggiamente, e questo era prima di sbloccare vantaggi permanenti ispirati ad Hades che lo rendevano ancora più facile nelle run future.

Anche molti aspetti fondamentali sembrano poco testati. Il sistema di punteggio (una parte chiave del gioco, poiché è necessario raggiungere un obiettivo di punteggio per sbloccare l’area successiva) può essere sfruttato in modo orribile, e una volta che si è in grado di concatenare un paio di trucchi Manual è possibile accumulare punteggi facilmente nelle centinaia di migliaia (o addirittura milioni) quando il gioco richiede solo qualche migliaio. E poiché questi trucchi possono essere eseguiti su qualsiasi superficie piana, è fin troppo facile raggiungere l’obiettivo di punteggio di un livello in meno di 30 secondi, prima ancora di lasciare la stanza in cui si è generati.

Essere in grado di rompere le meccaniche di un gioco non è il problema peggiore che un roguelite possa avere. Può essere abbastanza soddisfacente, anzi. Chiunque abbia giocato a The Binding of Isaac può dirvi la gioia di ottenere una build di personaggio inarrestabile che minaccia di far fondere la CPU mentre elimina ogni nemico sullo schermo. Meno perdonabile è il fatto che il gioco si rompa. Il che ho scoperto che Helskate fa se lo si guarda anche solo con aria strana.

Invecchiare sempre

Nella prima ora, ho attraversato i bordi e il vuoto esterno sei volte. In diverse run, l’interfaccia utente è completamente impazzita, inondando lo schermo di messaggi ripetuti e sovrapposti, metà dei quali era una minacciosa richiesta di “TROVARE L’USCITA”. A volte le abilità del mio personaggio semplicemente smettevano di funzionare e passavo dall’uccidere istantaneamente i boss a stuzzicarli fino a morte. A volte un tentativo di wall-ride mi mandava a scivolare in una direzione completamente sbagliata. A volte le mosse semplicemente non venivano registrate o interrompevano arbitrariamente le combo, oppure la slow-mo post-combattimento rimaneva accesa ben oltre il dovuto.

In poche ore ho riscontrato così tanti bug che ci vorrebbe metà di questo articolo solo per documentarli tutti. Sebbene sia solo una speculazione, a giudicare dal numero totale di recensioni degli utenti di Helskate su Steam (a malapena oltre 200 al momento della stesura), oserei dire che denaro e risorse si sono esauriti rapidamente. Il tempo trascorso dal gioco in accesso anticipato ha dato loro la possibilità di concludere la storia principale e rielaborare alcune cose strutturali, ma questo non sembra un gioco che ha avuto quasi abbastanza tempo nel forno o feedback degli utenti. Ed è tragico, perché adoro l’idea di Tony Hawk’s Risk of Hades.

Non fraintendetemi, mi sono divertito con Helskate, ma non sono mai riuscito a scrollarmi di dosso la sensazione che sia un miscuglio audace e caotico di idee che potrebbe aver portato a qualcosa di magico. Invece, è un po’ un pasticcio, con lampi di brillantezza. La musica è fantastica. I design dei personaggi sono divertenti. I design dei livelli sono impressionanti, offrendo reti non lineari incrociate di binari da grind, linee elettriche cavalcabili e tetti ricchi di bonus accessibili attraverso multi-salti o sfruttando wall-ride degne di un vero Tony Hawk.

Ci sono tutti i pezzi per un gioco potenzialmente eccellente. Ma purtroppo, Helskate aveva bisogno di molti più test e di più tempo in accesso anticipato. Spero in patch importanti più avanti, ma non me l’aspetto a questo punto. Ma sono comunque contento che Phantom Coast abbia provato a far funzionare questo strano mix di generi. Ci vuole l’energia normalmente riservata a chi è disposto a lanciarsi giù da una rampa di scale con poco più di un foglio di compensato con alcune ruote.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

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