Conosci il ritmo: avvista un nemico, schiantati alle sue spalle, colpisci, ottieni il vantaggio, trova il punto debole, attacco totale. Risciacqua e ripeti per 75-150 ore e, boom, hai una Persona. È un metodo collaudato e, per dio, funziona. O almeno funziona se le centinaia e centinaia di ore che ho accumulato in vari giochi di Persona significano qualcosa (per favore, che significhi qualcosa).
È un ciclo che riconoscerai in Metaphor: ReFantazio, il prossimo RPG fantasy di Atlus, e non è una sorpresa. Metaphor è un nuovo gioco – e un nuovo universo – di Katsura Hashino, il direttore di Persona fin dal 2006, quando Persona 3 ha stabilito il modello per quello che quei giochi sono nell’era moderna.
Ma dopo aver trascorso circa un’ora con il gioco in tre scenari di 15 minuti al Summer Game Fest di quest’anno, mi sono anche ritrovato sorpreso dai tanti modi in cui il gioco non è Persona: i modi in cui prende in prestito piccoli pezzi di altri Shin Megami Tensei per creare qualcosa di nuovo, distinto e, soprattutto, ancora più stravagantemente elegante che mai.
Distruzione di massa
I tre scenari demo che ho ottenuto erano tutti incentrati sul combattimento: il primo era essenzialmente una breve area tutorial, il secondo era un dungeon più sostanzioso, e l’ultimo era uno scontro contro un boss tentacolare che emergeva dal mare per minacciare la base mobile della mia squadra.
Come ho detto, molte delle grandi linee su come funziona il combattimento probabilmente ti suoneranno familiari: i nemici singoli vagano per il mondo, aspettando che tu li colpisca e transiti nelle battaglie a turni della squadra.
(Immagine di cortesia: Sega)
Fin qui, fin qui, Persona, ma anche qui ci sono delle pieghe. Laddove i precedenti giochi di Hashino ti chiedevano solo di colpire rapidamente (o di essere colpito da) un nemico per passare a una battaglia, Metaphor vuole che tu lo colpisca alcune volte di seguito. Rompere la sua barra di postura ti darà un attacco gratuito in battaglia, potenzialmente finendo le cose non appena iniziano.
Questo se i tuoi attacchi non li uccidono direttamente prima di entrare nella modalità a turni: i nemici di basso livello si stenderanno quando li colpisci – un po’ come nei Memento di Persona 5 – risparmiandoti lo sforzo di combatterli veramente per prendere la loro XP e il loro bottino.
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Una volta che sei in una battaglia, inizia a insinuarsi l’influenza di altri SMT. Ricordi il sistema Press Turn di Nocturne? Quello che vedeva il numero di mosse di ogni parte controllato da quanti “turni” rimanevano sullo schermo (in Nocturne, alcune mosse richiedevano solo metà icona, mentre i fallimenti potevano costare più di una)? Un sistema simile, se non identico, appare in Metaphor, così come un sistema che vede i membri della tua squadra combinarsi per eseguire potenti mosse di “sintesi” che potrebbero richiedere un costo elevato in termini di turni.
Vale la pena farlo, però: fare un uso intelligente delle mie mosse di sintesi ha fatto breve lavoro del boss nella fase tre della mia demo. O quasi. Scusate, tutti: mi sono perso sulla nave e ho sprecato 5 minuti nella dispensa, il che significa che non sono riuscito a finire il combattimento. Ehi, era una dispensa molto elegante.
Svegliati, alzati, esci là fuori
No, davvero, più elegante che mai. Più elegante di Persona 5, addirittura, un gioco intriso di così tanto stile sicuro di sé da aver lanciato mille carriere di character artist. L’interfaccia utente del gioco in particolare è una festa per i sensi. Ogni pressione di un pulsante in Metaphor innesca una sorta di evento di gala. Qualcosa di semplice come controllare le statistiche del mio personaggio ha innescato una raffica di zucchero di opere d’arte di Shigenori Soejima mentre i ritratti dei membri del gruppo si contorcevano sullo schermo, tutti distinti e splendidi. È la stessa filosofia artistica che ha visto, ad esempio, il contorno di Joker presentarvi le opzioni del menu di pausa in Persona 5, ma portata a un estremo sontuoso e tecnicolor.
Abbiamo ragazze coniglio, ragazzi capra, e il tuo protagonista sembra essere una sorta di David Bowie adolescente perseguitato
È fantastico, se non riesci a dirlo dal mio entusiasmo, e sembra davvero una squadra di grandi maestri di Persona che opera al massimo delle proprie capacità. Si estende anche al design del mondo e dei suoi personaggi. Atlus si sta appoggiando fortemente alla fantasia per Metaphor, e l’ha preso come scusa per lasciarsi andare con il design dei personaggi e del mondo.
Abbiamo ragazze coniglio, ragazzi capra, e il tuo protagonista sembra essere una sorta di David Bowie adolescente perseguitato: un “Ragazzo viaggiatore” con occhi di colore diverso che fa parte di una tribù fantasy vittima chiamata elda. I nemici che combatti sono in linea con la stranezza junghiana emersa dal subconscio collettivo dei giochi di Persona, ma anche loro riescono comunque a sembrare nuovi. Ho trascorso gran parte del mio tempo nelle demo del gioco a combattere uova bipedi trafitte da frecce, mentre i boss erano un brutto pasticcio di arti, pustole e tentacoli. Oh, e i tuoi nemici si chiamano “umani”, a proposito.
Ma soprattutto, è Britishissimo. Dite addio ai doppiatori completamente americani di Persona, amici, perché Metaphor: ReFantazio promette di essere il primo gioco di Atlus a riconoscere l’esistenza dei Geordies. Come qualcuno abituato ai dolci toni americani di Troy Baker e Cherami Leigh nel mondo dei miei giochi Atlus, incontrare una cacciatrice di taglie coniglio con l’accento cockney più potente che le corde vocali di una persona possono produrre ha avuto su di me all’incirca lo stesso effetto di un flashbang.
È stato un piacere da giocare e da guardare, e tutto questo si combina per dare a Metaphor un senso di ambientazione molto distinto anche nel mio breve tempo con il gioco, anche se attinge al lavoro di Atlus (e di Hashino) per inventarsi. Non vedo l’ora di giocarci un po’ di più, soprattutto per quello di cui ho appena parlato, ma anche per scoprire cosa diavolo sia un ReFantazio.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)