L’Ombra della Pittrice: Perché Guillaume Broche ha dovuto lasciare Ubisoft per forgiare Clair Obscur: Expedition 33

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Del successo di Clair Obscur: Expedition 33 ne abbiamo parlato a dovere. Ma dietro questo successo si cela una storia affascinante, quella del suo creatore, Guillaume Broche, e di come abbia scelto di lasciare Ubisoft per inseguire la propria visione.

Broche, CEO e Direttore Creativo di Sandfall, non è un nome nuovo nell’industria. È un ex sviluppatore di Ubisoft, uno dei giganti mondiali del gaming. Questa provenienza solleva una domanda intrigante: cosa ha spinto un talento come Broche ad abbandonare la stabilità e le risorse di un colosso AAA per avventurarsi nel rischioso mondo dello sviluppo indipendente?

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La risposta è complessa e affonda le radici in una frustrazione creativa crescente, nella passione per un genere che sentiva trascurato e nella ricerca di un’autonomia che solo un percorso indipendente poteva offrire.

I love stories where you go and venture into the unknown': Clair Obscur: Expedition 33 creative director Guillaume Broche opens up on the RPG's brilliantly bonkers plot | PC GamerDentro la Gabbia Dorata: Gli Anni in Ubisoft

Durante i suoi anni in Ubisoft (circa 2016-2020), Broche ha ricoperto ruoli come Associate Producer, Narrative Lead e Project Manager, lavorando su titoli importanti come Tom Clancy’s The Division 2 e Ghost Recon: Breakpoint. Tuttavia, come ha rivelato in interviste successive, sentiva una crescente disconnessione dal cuore creativo dello sviluppo. Il suo ruolo di Project Manager, descritto come “fare le tabelle di marcia per le persone”, lo lasciava insoddisfatto e desideroso di un coinvolgimento più diretto.

Questa frustrazione personale si inseriva in un contesto aziendale complesso. Ubisoft, alla fine degli anni 2010, era una macchina enorme, con un potente dipartimento editoriale guidato da Serge Hascoët, noto per esercitare un forte controllo creativo e, secondo alcune fonti, poco incline a generi come il fantasy. Il 2020, anno della fondazione di Sandfall, fu particolarmente turbolento per Ubisoft, segnato da scandali interni e sfide strategiche, come le performance deludenti di alcuni titoli chiave. Questo clima ha probabilmente rafforzato la decisione di Broche di cercare la propria strada.

La Scintilla della Ribellione: Un Sogno JRPG

Al centro della visione di Broche c’era un amore profondo per i JRPG classici, come Final Fantasy (in particolare VIII, IX e X), la serie Persona e Lost Odyssey. Sentiva che il genere dell’RPG a turni narrativo, con grafica ad alta fedeltà, era stato trascurato dai grandi publisher, lasciando un “profondo buco nel [suo] cuore di giocatore”.

Clair Obscur: Expedition 33 nacque così, come progetto personale avviato “per divertimento” durante il periodo di lockdown e insoddisfazione. Iniziò a sperimentare con Unreal Engine, con l’obiettivo di creare un gioco a turni graficamente realistico ma innovativo. La visione si affinò nel tempo, passando da un prototipo steampunk iniziale all’ambientazione definitiva ispirata alla Belle Époque francese, grazie anche all’arrivo dell’Art Director Nicholas Maxson-Francombe.

Il concept si consolidò attorno a pilastri chiave: un’ambientazione dark fantasy unica, un gancio narrativo potente (la Pittrice e il suo rituale mortale) e un sistema di combattimento a turni “reattivo”, che integrava parate e schivate in tempo reale ispirate da action game come Sekiro: Shadows Die Twice.

Guillaume Broche – PlayStation.Blog

Il Sogno Impossibile da Proporre a Ubisoft

Nonostante la chiarezza della sua visione, Broche riteneva che proporre Expedition 33 all’interno di Ubisoft fosse un’impresa quasi impossibile. Le ragioni erano molteplici:

  • Avversione al Rischio AAA: I grandi publisher sono spesso cauti nell’investire in nuove IP rischiose, specialmente se si discostano da formule collaudate. Broche stimava “molto scarse” le possibilità di approvazione.
  • Gerarchia e Tempi Lunghi: Ottenere il via libera avrebbe richiesto anni, forse “decenni”, per scalare la gerarchia aziendale e ottenere l’influenza necessaria.
  • Conflitti Creativi Potenziali: Il genere JRPG fantasy e lo stile unico del gioco avrebbero potuto scontrarsi con le direttive dell’editoriale di Hascoët, noto per la sua avversione al fantasy (come dimostrato dalla cancellazione di altri progetti simili).

L’esistenza passata di Child of Light (2014), un altro RPG artistico di Ubisoft ispirato ai JRPG, dimostra che tali progetti erano possibili, ma il suo stesso creatore, Patrick Plourde, ha raccontato le difficoltà incontrate e ha espresso dubbi sulla volontà di Ubisoft di ripetere esperimenti simili in seguito, suggerendo un cambiamento culturale interno.

Forgiare Sandfall: L’Indipendenza come Necessità

Nel 2020, Broche lasciò Ubisoft e fondò Sandfall Interactive. Riunì un team di co-fondatori (Tom Guillermin, ex collega Ubisoft, e François Meurisse, amico universitario) e talenti chiave scovati in modi non convenzionali, come la Lead Writer Jennifer Svedberg-Yen (trovata su Reddit) e il compositore Lorien Testard (scoperto su Soundcloud). Il team, un mix di veterani e molti junior pieni di passione, crebbe gradualmente.

Ottenere finanziamenti fu un percorso graduale: fondi iniziali da Epic MegaGrants, sussidi culturali francesi (CNC, Regione Occitania) e supporto privato permisero di creare una “vertical slice” convincente. Questa demo attirò l’attenzione di Kepler Interactive, un editore con un modello di co-proprietà che garantiva a Sandfall l’indipendenza creativa tanto agognata, fornendo le risorse per completare lo sviluppo.

Від нудьги в Ubisoft до мільйона копій: як Гійом Брош створив Clair Obscur: Expedition 33 - Cloud Gaming Hub
Guillaume Broche

Clair Obscur: Il Trionfo della Visione

Clair Obscur: Expedition 33 è la manifestazione concreta della visione di Broche. È un RPG a turni single-player, narrativamente ricco, visivamente sbalorditivo grazie a Unreal Engine 5, con un’ambientazione Belle Époque unica e un sistema di combattimento innovativo. È un’esperienza completa, senza microtransazioni invadenti, in netto contrasto con molte tendenze AAA.

La narrazione iniziale sui “30 sviluppatori” ha acceso i riflettori sull’efficienza del team principale, anche se analisi successive hanno evidenziato il contributo essenziale di team esterni per animazione, musica e QA – una pratica comune, ma non è quello il punto ovviamente.

Il successo critico e commerciale del gioco, lodato persino dal Presidente francese Emmanuel Macron, è la validazione definitiva della scelta di Broche. Lasciare Ubisoft non è stata una fuga dalla noia, ma un passo necessario per liberare una visione creativa che altrimenti sarebbe rimasta inespressa.

Conclusione: Oltre il Monolito

La storia di Guillaume Broche e Sandfall Interactive è più di un semplice cambio di carriera. È la dimostrazione che la passione, unita a una visione chiara e all’agilità di un team indipendente, può sfidare le convenzioni dell’industria AAA. Broche ha dovuto lasciare Ubisoft perché i vincoli strutturali e creativi di quel particolare momento storico gli impedivano di realizzare il gioco che sognava.

Il trionfo di Clair Obscur: Expedition 33 è un segnale potente: c’è un pubblico affamato di esperienze single-player profonde, artisticamente audaci e realizzate con cura. È la vittoria di una scommessa coraggiosa, un’ispirazione per chi crede nella forza della creatività indipendente e nella possibilità di costruire qualcosa di “migliore”, al di fuori delle logiche consolidate “by committee” dei giganti del settore, che nascono e muoiono nei reparti marketing senza lasciare alcun segno se non quello di fallimenti che tutti tranne loro avevano visto arrivare.

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