Clair Obscur: Expedition 33 non è stato creato da 30 persone, ma non è quello il punto

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Clair Obscur: Expedition 33 si è rivelato un successo straordinario, affermandosi meritatamente tra i giochi più apprezzati dalla critica e con il maggiore riscontro commerciale degli anni 2k. Considerando che si tratta del titolo d’esordio dello sviluppatore emergente Sandfall Interactive, questo rappresenta un traguardo notevole per un team di dimensioni ridotte.

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Durante le fasi di marketing precedenti all’uscita e nelle discussioni online tra i giocatori interessati, si è molto parlato delle dimensioni contenute del team di sviluppo, che,
secondo alcune fonti, sarebbe composto da un nucleo centrale di appena 30 persone. Si tratta di un numero estremamente ridotto per un gioco così audace e ambizioso che presenta una qualità visiva, sonora e di gameplay di altissimo livello. Molti si interrogano su come sia stato possibile raggiungere un risultato simile, o se la realtà vada oltre l’immagine di 30 creativi appassionati che hanno riversato tutto se stessi in questo progetto. E, a quanto pare, c’è di più.

Quante persone hanno effettivamente lavorato a Clair Obscur: Expedition 33?

Indipendentemente da come lo si analizzi, il numero di persone che hanno contribuito alla realizzazione di Clair Obscur è decisamente inferiore rispetto alle produzioni medie di studi come Ubisoft, Electronic Arts o Naughty Dog (il team di The Last of Us Part 2 contava oltre 2.000 membri). Ai singoli sviluppatori è stata affidata la responsabilità di dar vita a specifiche meccaniche, momenti narrativi e idee, godendo di autonomia nel lavorare individualmente o in collaborazione per garantire il miglior risultato possibile.

Tuttavia, scorrendo anche solo velocemente i
titoli di coda, si nota che un numero ben maggiore di 30 persone è elencato tra coloro che hanno avuto un ruolo nella creazione del gioco; si va dai doppiatori ai tester QA esterni, passando per i partner internazionali che si sono occupati di grafica e animazioni. Queste figure, evidentemente, non rientrano nel numero esiguo che è circolato online.

Gustave reaching out to catch a pettle in front of maelle in clair obscur.

Tuttavia, questa è la realtà della creazione di qualsiasi videogioco di questa portata nell’era moderna, e persino gli sviluppatori indipendenti si avvalgono di agenzie esterne e collaboratori per facilitare il raggiungimento del traguardo finale. A volte si tratta di affidare a terzi il testing di qualità per permettere al team interno di dedicare tempo ad aspetti più cruciali, oppure di gestire le attività di localizzazione per le quali non dispongono né delle competenze né delle risorse necessarie.

Un altro esempio che viene in mente è Supergiant Games che, durante lo sviluppo in accesso anticipato di Hades 2, ha reclutato Spencer Wan per alcune animazioni, collaborando al contempo con il suo Studio Grackle per creare il trailer di presentazione animato. In settori come questo, è naturale che molteplici figure professionali contribuiscano in diverse aree.

Le dimensioni del team di sviluppo di Clair Obscur non sono poi così rilevanti.

Four people standing on a cliff looking at each other in Clair Obscur: Expedition 33.

Inoltre, anche se l’impiego di agenzie e partner esterni portasse il numero totale di persone che hanno lavorato a Clair Obscur a sfiorare le tre cifre, ciò non sminuirebbe il significato intrinseco del progetto. Un nuovo studio composto da talenti provenienti da altre realtà desiderava creare qualcosa di straordinario senza le pressioni aziendali che li avevano precedentemente limitati. Questi elementi da soli bastano a definire questo gioco un successo personale, a prescindere dal numero effettivo di persone coinvolte nella sua realizzazione. Non sono le dimensioni del team a contare, ma ciò che il prodotto finale rappresenta nel panorama videoludico attuale.

Esiste un dibattito costante nel mondo dei videogiochi su cosa significhi realmente essere uno ‘sviluppatore’: il team PR si qualifica? Il reparto QA ha ‘creato’ attivamente il gioco? E gli attori? Questo rende difficile quantificare chi abbia ‘fatto’ Clair Obscur e chi vi abbia semplicemente ‘lavorato’. Ciò che è chiaro è che, sebbene molte più di 30 persone abbiano contribuito all’esistenza di Clair Obscur, il numero complessivo, indipendentemente dalle categorie incluse, indica un titolo che va ben oltre le aspettative per le sue dimensioni, e un nucleo di team di queste dimensioni che ottiene un tale successo al primo tentativo, o anche solo in generale, è quasi inaudito.

Vale anche la pena sottolineare il fatto che Clair Obscur: Expedition sembra voler dare credito a tutti coloro che sono stati coinvolti nel processo di sviluppo, inclusi i partner esterni.

Sono stati inevitabilmente fatti paragoni con Larian Studios e Baldur’s Gate 3, e con come lasciare gli sviluppatori talentuosi liberi di esprimersi porti naturalmente alla creazione di magia. Non sono certo che questa libertà incondizionata sia sempre la chiave, ma negli ultimi anni si è verificato abbastanza spesso da indurmi a crederlo.

character fighting a monster in clair obscur: expedition 33.

Entrambi i giochi (Clair Obscur e Baldur’s Gate 3) sono stati portati alla luce da team relativamente piccoli e incarnano un senso di passione e ambizione che raramente si riscontra in altre produzioni tripla A. Questa dovrebbe essere la direzione futura per l’industria videoludica, ma con gli interessi capitalistici distorti sempre in primo piano, il successo che filtra attraverso le crepe è difficile da ottenere.

Non dovremmo analizzare le dimensioni effettive del team di sviluppo di Clair Obscur: Expedition 33 come se fosse un tentativo di nasconderci qualcosa, ma piuttosto usarlo come un’opportunità per capire meglio come funzionano i processi di produzione dietro le quinte, e come pochi giochi di questa portata siano possibili senza l’aiuto esterno. Dopotutto, il nucleo del team che ha ideato il gioco, i suoi personaggi principali e i concetti fondamentali rimane lo stesso, e senza di loro questo capolavoro non esisterebbe affatto.

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