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Lodi alle RPG a classe singola, il miglior antidoto alla FOMO

Tempo di lettura: 5 minuti

Ho un solo asso nella manica.

 

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Abbiamo tutti conosciuto la profonda tristezza di entrare in un gioco di ruolo (RPG) RPG dopo due ore e renderci conto che, in realtà, mamma, non voglio più essere un druido elfico. Essere un druido elfico è orribile. Quasi non ci sono piante nel dungeon iniziale, quindi metà delle mie abilità di supporto sono inutili, e l’unico compagno animale che riesco a evocare in questo momento è uno scoiattolo brontolone. Preferirei molto di più essere un ladro. Guardate tutti questi sentieri elevati e le serrature da aprire in giro! Osservate tutte quelle ombre in cui mi posso nascondere, questi traballanti lampadari di fronte alle nicchie con le grate arrugginite! Uff, come vorrei non essere un idiota di mago floreale diluito!

Si geme, si danno calci ai tacchi e si riassegna finalmente il personaggio come un furbo seducente con un paio di pugnali avvelenati. Poi, *tre* ore più tardi, ti accorgi che la missione attuale è ambientata esclusivamente nei prati, sotto un sole accecante, contro squadroni di ragni con un arco visivo di 330 gradi, e concludi che anche essere un ladro è una sciocchezza.

Ovviamente, se hai un gruppo di personaggi puoi goderti tutte le opzioni, ma per me questo crea un bizzarro problema di invidia. Ascolta Johnny il Mago da Combattimento lì, che continua la rissa con la sua magia di spada su misura, mentre io, il mago evocatore di scoiattoli fanghi, zoppicando nella retroguardia lancio Minor Verdancy. Vaffanculo, Johnny il Mago da Combattimento. Rinizierò il gioco, ruberò i suoi migliori movimenti e poi ti ucciderò prima che tu abbia avuto modo di entrare nella squadra.

L'interfaccia di riassegnazione dei personaggi in Baldur's Gate 3.

Un contraddittorio potrebbe elevare queste lamentele di routine dell’inizio del gioco all’argomento che la vastità delle opzioni di classe offerte da un tradizionale giocatore di ruolo può essere un suo svantaggio. Se ci sono 12 classi in un gioco di ruolo, un tale contraddittorio potrebbe sorridere beffardo, passerai 11 su 12 ore a sprofondare nel rimpianto.

Ci sono anche considerazioni sull’esecuzione, naturalmente. Per ogni gioco di ruolo che ha la sagacia o le risorse per sostenere un mucchio di soluzioni specifiche per la classe intriganti o addirittura “emergenti” per ogni scenario, ce ne sono altri che si sovrappongono e generalizzano gli approcci, inserendoli diligentemente in ogni area. Lo associo in particolare a The Outer Worlds, in cui i diversi metodi di ricerca sono deprimentimente facili da mappare non appena si entra nell’area. Scoprire le soluzioni a volte si sente più come raccogliere oggetti collezionabili che come interpretare il ruolo.

Tutto quanto sopra spiega ampiamente perché sto ancora apprezzando The Necromancer’s Tale, dopo aver esultato per il creatore di personaggi una o due settimane fa. Come suggerisce il nome, è un gioco di ruolo a una sola specializzazione nella tradizione di The Bard’s Tale, anche se credo che si impegni nell’idea molto più di quest’ultimo.

Sei un negromante che opera in una grande villa in una città fittizia vicino a Venezia, durante l’epoca di Isaac Newton. Ci sono, per ammetterlo, sfumature (hoho) e livelli di negromanzia, in base alle tue statistiche iniziali. Potresti essere un negromante robusto che lavora nei porti, o un verme dei libri magro che insegna all’accademia, o un Sherlock che esplora le cripte, o un bevitore mistico che può convincere un cadavere a dire ciò che vuole. Ma il tuo scopo fondamentale in questo piccolo capolavoro storico è diventare molto bravo a far risorgere i morti.

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Non inizi con questo obiettivo. Inizi indagando sulla morte prematura di tuo padre. Ma poi si scopre che tuo padre si dilettava nelle arti oscure ed aveva diversi potenti rivali. Quindi, scavi tra i suoi appunti e impari qualche maledizione per proteggerti e tua madre fragile, e poi impari altri incantesimi perché questa conoscenza della magia nera è piuttosto pratica, e lentamente diventi parte dell’aldilà.

I capitoli spesso si basano sulla padronanza di un rito particolare, che potrebbe comportare la ricerca di un codice per il libro di incantesimi sconcertante di tuo padre, poi la raccolta di ingredienti come terra di tomba e belladonna mortale. Nel processo, dovrai interagire con la gente del paese, chiedendo suggerimenti su certi funghi o dove si dice cresca un determinato albero maledetto. Devi farlo, naturalmente, senza esporti. La popolazione è divisa in fazioni, come Bambini o Gentiluomini, con livelli di fiducia che si sommano a una probabilità generale di essere inseguiti e trucidati da una folla armata di torce.

In tutto questo, devi anche decidere se essere cattivo o gentile con le varie persone nel tuo raggio d’azione, che vanno dagli amici d’infanzia ai colleghi e ai disperati dei bassifondi. Metterai questa nuova pozione alla prova su te stesso, o su un animale, o su qualche sventurato al pub? Da dove, esattamente, otterrai le parti del corpo di cui hai bisogno per questa particolare seduta spiritica?

Si fa più denso e più denso. La scrittura, che ho già elogiato, svolge un lavoro discretamente eccellente nel dare corpo a soldati, commercianti, alchimisti e sacerdoti, stolti e pettegoli, di un’intera città. Ha abbastanza fascino da farti perdonare il mondo stesso per essere un insieme di scatole dipinte senza vita e foreste piene di muri invisibili, rese interminabili dalla mancanza di viaggi veloci. I congegni di dialogo ramificati sono abbastanza spiritosi da farti perdonare il combattimento che si riduce a un semplice gioco da tavolo di lancio di incantesimi.

Una conversazione tra il personaggio principale e un erborista locale in The Necromancer's Tale. Il negromante cerca di capire la posizione di un determinato albero.

Ma soprattutto, ciò che dà vita a The Necromancer’s Tale è semplicemente il fatto che è dedicato alla negromanzia. Elimina la FOMO inerente alla creazione completa del personaggio, e consente sia agli sviluppatori che al giocatore di affondare i denti nel ruolo. Fa un drammatico uso delle difficoltà di essere un trafficante di cadaveri. Ancora una volta, devi essere segreto. Non puoi semplicemente entrare al pub e dire “Ragazzi, ho appena trovato una tomba fantastica, chi è pronto a scavare?”.

Tuttavia, non c’è rimpianto spettrale associato a queste limitazioni: non stai pensando “beato chi ha scelto il guerriero”. Stai pensando: “Pazienza, Aleister. Tese la rete. Sali la scala”. Non ho sperimentato neppure la strana gelosia nei confronti degli altri membri della squadra con le loro abilità brillanti. In parte perché molti membri della squadra del gioco sono morti, ma anche perché non sono io quello che deve portare la battaglia. Il mio compito è quello di complottare nell’ombra.

Vorrei molto poter giocare a più giochi fantasy che approfondiscono altre classi RPG familiari, tessendo storie e scenari attorno ai loro difetti. Ad esempio – e penso di averlo toccato in altri articoli – un gioco di ruolo dedicato alle professioni clericali, in cui sei o un pacifista o non riesci a difenderti a lungo in combattimento.

Ho suggerito qualcosa del genere al capo di Larian, Swen Vincke, una volta, al Digital Dragons del 2024. Gli ho chiesto se avrebbero preso in considerazione la creazione di giochi di ruolo più piccoli e specializzati, dopo aver raggiunto la vetta con Baldur’s Gate 3, e mi ha guardato come se gli avessi chiesto di sezionare il suo cane preferito e dare ai pezzi dei nomi. Sospetto che molti di voi la pensino allo stesso modo. Siete tutti pazzi e furbacchioni, per quanto mi riguarda. Datemi un Healer’s Tale, Psychic Software.

 

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.rockpapershotgun.com

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