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Le nuove meccaniche di combattimento di Civilization 7 risolvono i peggiori problemi di Civ 6

Tempo di lettura: 4 minuti

Firaxis ha annunciato una revisione completa del sistema di combattimento per il prossimo Civilization 7, correggendo alcuni dei principali difetti di Civ 6.

 

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Ottenere una vittoria per Dominazione in Civilization 6 non è impresa facile. Non solo significa combattere e sconfiggere ogni altra nazione sulla mappa, ma bisogna anche gestire la logistica dei propri eserciti. Le difese cittadine devono essere mantenute. Truppe, divisioni corazzate e rinforzi devono essere spostati attraverso il paesaggio esagonale turno dopo turno faticoso – una delle maggiori difficoltà è la quantità di micromanagement ripetitiva. In Civilization 7, tuttavia, tutto questo cambierà. Firaxis ha appena rivelato nuovi dettagli sul combattimento nel suo prossimo gigante strategico, e sembra che alcuni dei problemi più fastidiosi di Civ 6 – e dell’intera serie, in effetti – siano finalmente risolti.

Con la data di uscita di Civilization 7 sempre più vicina, abbiamo già avuto informazioni sui nuovi leader, così come sulle modifiche alle ere e alle età nel gioco di strategia. Il combattimento, tuttavia, sta subendo una drastica revisione per Civilization 7, in risposta a problemi di lunga data con lo spostamento e la gestione di unità individuali.

Iniziamo tornando indietro. Nei vecchi giochi di Civ, potevi posizionare dozzine di unità militari su singole caselle della mappa, creando quelli che affettuosamente chiamavamo “Stacks of Doom” – quadrati o esagoni che contenevano la parte del leone dell’intero esercito. Civilization 5 ha introdotto la regola “un’unità per casella”, che ha eliminato gli stack, ma ha creato un nuovo problema per cui i soldati occupavano e bloccavano grandi porzioni della mappa. Ora avevamo i “Carpets of Doom”.

Civilization 7 sta risolvendo questo problema, e tutto si riduce alle nuove unità Comandante. Quando hai un Comandante, puoi impacchettare tutte le tue unità “su” quell’unità Comandante, in modo che occupino una sola casella. Una volta impacchettate, devi solo muovere il Comandante, non ogni singolo soldato.

Quando arrivi dove vuoi andare, “scompatti” il Comandante e tutte le tue unità si disperdono sulle caselle adiacenti. Essenzialmente, raggruppi tutte le tue truppe, carri armati e qualsiasi altra cosa in un’unica unità, e poi le fai uscire di nuovo una volta che sei in posizione. Questo elimina gli stack e i tappeti, e significa che puoi trasportare i tuoi eserciti in prima linea senza doverli cliccare e spostare tutti individualmente.

Soprattutto nel tardo gioco, quando hai magari centinaia di unità, questo farà risparmiare molto tempo e lavoro inutile. Ma c’è di più. I Comandanti sono ora le uniche unità militari che possono essere promosse e che possono guadagnare esperienza. Hanno più alberi disciplinari e puoi potenziarli per ottenere diverse abilità e potenziamenti.

Questo significa che invece di andare in giro per ogni singola unità militare e promuoverla e aggiornarla una per una, lavori solo sul Comandante, e se il Comandante è vicino ad altre unità, i suoi potenziamenti e aggiornamenti saranno applicati automaticamente, in modo simile a un potenziamento ad area di effetto in un MMO.

Meccaniche di combattimento di Civilization 7: un paesaggio desertico dal gioco di strategia Firaxis Civ 7

Ci sono diversi Comandanti per unità aeree, terrestri e navali. Il game designer di Firaxis, Brian Feldges, condivide le discipline specifiche per i Comandanti dell’esercito di terra. “Bastione” fornisce bonus difensivi, “Assalto” offre miglioramenti offensivi, “Logistica” ti permette di costruire eserciti più grandi, “Manovra” ti permette di muoverti più velocemente e “Leadership” offre bonus di combattimento e altri bonus all’unità Comandante stessa.

Se le tue unità militari sono impilate su un Comandante, si muoveranno anche automaticamente più velocemente rispetto a se le stessi trasportando individualmente. E i Comandanti hanno un altro grande vantaggio, particolarmente utile se ti imbatti in una grande battaglia. In passato, se volevi portare rinforzi, significava costruirli e poi – di nuovo – spostarli in prima linea turno dopo turno. Con un Comandante, puoi dare l’ordine di “rinforzi”, e le nuove truppe arriveranno sul campo di battaglia automaticamente, senza che tu debba perdere tempo e attenzione a spostarle tu stesso.

E questo non è ancora tutto. Nei precedenti giochi di Civilization, selezioni la tua unità, scegli quale unità nemica vuoi attaccare, e le due si scontrano brevemente. Fai danno, loro fanno danno, e poi, a condizione che un’unità non sia stata completamente distrutta, entrambi tornate alle vostre posizioni di partenza originali, pronti a fare lo stesso di nuovo al turno successivo.

Meccaniche di combattimento di Civilization 7: una piccola città dal gioco di strategia Firaxis Civ 7

“Un giornalista di giochi una volta ha paragonato il combattimento nei giochi 4X a un divertente sketch dei Monty Python, dove un uomo avanza, schiaffeggia un altro uomo in faccia con un pesce e torna indietro”, dice Feldges. “Non ho potuto fare a meno di ridere della verità in quel paragone. È stato circa nello stesso periodo che il nostro team di unità si è chiesto se avessimo bisogno di far smettere di combattere l’unità e tornare al suo esagono. E se, anche se il combattimento era già risolto nel gioco, permettessi semplicemente alle unità di continuare a combattere finché una delle unità non viene distrutta o il turno di gioco termina?”

Questo è quello che Firaxis chiama “combattimento continuo”. Feldges spiega che questo permette l’introduzione di adeguati bonus di fiancheggiamento. Una volta che due unità sono impegnate in combattimento, rimangono bloccate in quella posizione, rivolte l’una verso l’altra. Usando un’altra unità, ora sei libero di attaccare quel nemico di lato o da dietro, e ottenere danni maggiori di conseguenza.

Per quanto riguarda la difesa della città, Civilization 7 introduce anche alcune modifiche importanti. I distretti urbani possono ora essere costruiti attorno a un centro città, e anche fortificati con mura, meraviglie e speciali avamposti militari. Se sei sotto assedio, il tuo avversario ora deve sfondare e conquistare tutti questi distretti urbani prima di poter prendere l’insediamento all’ingrosso – hai dozzine di ulteriori buffer tra il tuo nemico e la perdita della tua città. Naturalmente, funziona anche al contrario, quindi se stai assediando una nazione rivale, è meglio che tu sia preparato a conquistare tutti i distretti minori prima di issare la tua bandiera sull’insediamento principale.

Meccaniche di combattimento di Civilization 7: un lago dal gioco di strategia Firaxis Civ 7

Queste sono modifiche gigantesche ai sistemi di combattimento di base di Civilization, ma sono tutte progettate per ridurre la micromanagement e rendere le battaglie e le vittorie per Dominazione più vive e urgenti. Vedremo come si svolgeranno a febbraio.

Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com

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