Embark analizza l’economia dello sparatutto a estrazione del gioco.
Spesso, quando le domande vere che ho da fare agli sviluppatori di videogiochi si esauriscono, chiedo loro: qual è stata la parte più difficile dello sviluppo del vostro gioco? È una domanda un po’ perfida, perché è come chiedere a qualcuno che ha un piede in un nido di vespe quale singola vespa gli dia più fastidio. Come mi ha detto il produttore esecutivo di Arc Raiders, Aleksander Grøndal, in una chiacchierata la settimana scorsa: “Probabilmente potrei stare qui a parlarti di tutti i problemi che abbiamo avuto per ore e ore, ma sì, lo sviluppo di un gioco è sempre complicato. Questo è quello che posso dire. Non c’è niente di facile: è una lotta costante”.
Eppure, la domanda spesso ottiene una risposta interessante, perché, come sapranno i lettori della vecchia serie The Mechanic series di Alex Wiltshire, i grandi problemi possono richiedere soluzioni creative. Quindi, qual è stata la parte più difficile della realizzazione di Arc Raiders? Perfezionare le scivolate? Evitare ripristini obbligatori della progressione del giocatore da una stagione all’altra? Gestire le segnalazioni sull’ uso dell’intelligenza artificiale generativa nel gioco? Secondo Grøndal, è stato cercare di creare un’economia di bottini e materiali di crafting – che vanno dai componenti meccanici multiuso agli ingredienti rari o non comuni per specifiche armi, a volte trovati in speciali deposito sul campo – che non sia troppo “punitiva” e che non dia solo l’impressione di accumulare “valore monetario”.
“La cosa a cui probabilmente abbiamo dedicato più tempo è stato il meta-gioco”, mi ha detto, in un’intervista la settimana scorsa poco prima dell’uscita del nuovo sparatutto . “Quindi, come l’economia del gioco, dove tutti i diversi oggetti che sono disponibili, che tipo di crafting puoi fare, e le ricette, e assicurandoci di trovare il giusto equilibrio [in modo che] non ti senta troppo forzato a fare crafting, ma dando anche agli oggetti abbastanza valore in modo da farti venire voglia di cercare oggetti nel mondo. Perché se rappresentano solo una sorta di valore monetario per te, allora tutto si riduce a ‘oh, ho questa quantità di valore monetario’.
“Considerando invece che quando inizi a riconoscere gli oggetti, questo rappresenta un valore di utilità per te”, ha continuato Grøndal. “Se raccolgo questi due oggetti, posso effettivamente andare a creare la cosa che voglio o di cui ho bisogno. Quindi, gli oggetti nel mondo iniziano ad assumere un maggiore valore di contesto, e inizi a preoccuparti di raccogliere questi oggetti.
“Trovare il giusto equilibrio tra la sensazione che sia eccessivamente punitivo, e ottenere il risultato giusto in cui ogni oggetto abbia uno scopo, e se scegli di farlo, puoi usare quello scopo nel tempo – quella è stata probabilmente la cosa a cui abbiamo dedicato più tempo in assoluto”, ha aggiunto. “Test multipli e cicli di feedback per trovare quell’equilibrio, fino a quando non ci sembra di aver trovato, almeno, un ottimo punto di partenza per ora, perché queste sono economie che continueranno a evolversi nel tempo, e continueremo ad aggiungere cose”.
Come esempio più specifico di come potrebbe cambiare la tua relazione con gli oggetti, Grøndal ha indicato alcuni oggetti più ricercati e con codice colore che potresti scoprire durante le tue prime incursioni. “All’inizio, trovi oggetti fantasiosi che sembrano costosi, ma potrebbero in realtà avere una migliore utilità se li smonti, per creare cose che ti sono più utili al momento”, ha commentato. “Ma alla fine quegli oggetti iniziano ad avere un proprio valore, perché ci sono altri oggetti che dipendono da loro che puoi iniziare a craftare.
“E quindi almeno io ho la sensazione – e almeno, questo è il feedback che stiamo ricevendo finora – che cambi ed ogni oggetto diventi interessante a modo suo. Non significa che tu debba raccogliere ogni singolo tipo di oggetto – questo non è lo scopo, ma almeno puoi essere più preciso su quali oggetti scegli di andare a caccia”.
Sono spesso sprezzante nei confronti dei giochi che dipendono dall’emozione di collezionare cose per migliorare un personaggio o un equipaggiamento. Penso che i giochi guidati dall’acquisizione e dalla progressione materiale tendano ad essere o preoccupantemente compulsivi – al punto che i giocatori sono condizionati a bypassare le parti più intriganti del gioco, mentre si sforzano di ottimizzare il loro equipaggiamento – o estremamente noiosi (o entrambi, come in Diablo 4). La fastidiosa e frugale noia di tutto ciò è peggiorata quando il gioco in questione è anche un’operazione di servizio live che trae profitto dal fatto che tu continui a macinare sull’equipaggiamento o sul tapis roulant di level-up.
Allo stesso tempo, penso che la mia apatia per tali cose manchi di sfumature. A volte non considero l’intelligenza delle economie di gioco e come possono essere sintonizzate per creare stati d’animo specifici, o supportare storie particolari. Per fare un esempio fin troppo familiare di Come Si Fa Bene, i giochi Dark Souls intrecciano un’intera mitologia attraverso il loro kit, ei loro livelli sono più affascinanti per l’astuta disposizione di gingilli, compreso ciò che altrimenti potremmo liquidare con disprezzo come opportunità di “farming”.
Arc Raiders è un tipo di gioco molto diverso, ma le osservazioni di Grøndal mi fanno sperare che possa evocare una mistica simile, forse in concerto con lo sviluppo da parte di Embark della storia del gioco attraverso missioni narrative e voci del codice, e in particolare le origini dei robot ARC predoni.
“Per la persona che è disposta a guardare, ci sono molte cose nel mondo da osservare, quindi c’è molta narrazione ambientale in cui inizi a mettere insieme le cose e cosa sta succedendo”, mi ha detto Grøndal. “E ancora, questo è solo l’inizio del gioco: abbiamo un piano piuttosto ambizioso su come vogliamo continuare a raccontare la narrazione, e a far evolvere il gioco nel tempo attraverso diversi mezzi.”



