Con la notizia che l’ultimo gioco di Dragon Age, The Veilguard, si sta allontanando dal sistema di combattimento tattico introdotto in Origins per adottare una formula più orientata all’azione, potresti desiderare qualcosa di più vicino al classico di Bioware del 2009. Ecco che entra in scena Greedfall 2: The Dying World.
Sviluppato da Spiders e pubblicato da Nacon, questo gioco di ruolo tattico RPG entra in accesso anticipato su Steam quest’estate. Durante un recente evento di anteprima a Parigi, ho avuto l’opportunità di provare con mano Greedfall 2. Sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla flessibilità del suo sistema di combattimento e dalla quantità di controllo e creatività che offre. Ho potuto mettere in pausa il combattimento per ripensare alla mia strategia, riposizionare il mio gruppo e considerare le mie tattiche senza sentirmi sotto pressione, ma mi è stato detto che ci sono ancora più opzioni di personalizzazione in arrivo.

Ho parlato con Jehanne Rousseau, CEO e cofondatrice di Spiders, che mi ha spiegato quanto controllo avranno i giocatori sui combattimenti nel gioco. “Abbiamo capito che una parte dei nostri giocatori non ama il combattimento in generale, quindi abbiamo un sistema che è il modo regolare di giocare, ma stiamo anche lavorando per aggiungere un sistema di difficoltà con diversi cursori per fare più danni [o] avere più punti vita, fino al punto di essere quasi invincibili. Puoi giocare con questi cursori per il tuo gruppo o per il tuo personaggio. Puoi anche rendere i mostri più vulnerabili,” mi ha detto. Con questo livello di personalizzazione, puoi decidere di superare rapidamente i combattimenti per concentrarti invece sui personaggi e la storia, oppure puoi aumentare la difficoltà se vuoi davvero padroneggiare i sistemi.

Se non sei un amante dei combattimenti, Rousseau mi ha detto che Greedfall 2 includerà modi più pacifici per completare le missioni. “Puoi ancora furtivamente e scassinare porte, o puoi provare a usare la diplomazia per convincere la gente a lasciarti andare.” Dettaglia anche uno scenario possibile in cui dai a un uomo ferito una pozione curativa e, ore dopo, lui ricambia il favore convincendo un gruppo inizialmente ostile che non è necessario attaccarti. “Abbiamo lavorato molto per aggiungere modi nascosti per risolvere le cose e rendere l’esperienza più unica,” spiega.

Rousseau menziona che il combattimento contro gli umani può essere spesso evitato, anche se ammette che i mostri possono essere leggermente più difficili da convincere, ed è qui che entrano in gioco quei cursori. Spiders si concentra sulle esigenze dei suoi giocatori e Rousseau mi dice di aver imparato una lezione importante dallo sviluppo del primo Greedfall. “Lasciamo che i giocatori scelgano esattamente il livello di difficoltà,” afferma. “Chi se ne importa? Se vogliono vivere l’esperienza così com’è stata progettata, non toccheranno i cursori. Se il giocatore vuole solo adattare le cose alle proprie esigenze, può farlo.”
Riferendosi al dibattito sui giochi soulslike, dove alcuni giocatori insistono che non dovrebbero esserci opzioni di difficoltà – un punto di vista con cui non è d’accordo. “Posso certamente capire l’idea di voler essere sfidati – va bene se ti piace. Ma le persone sono già messe alla prova dalla vita, quindi forse dovremmo essere in grado di ascoltarle anche,” mi dice. “In un gioco come Greedfall, dove c’è una storia, ci sono così tanti altri elementi, non è un problema aprire la porta a persone diverse. Ho creato un mondo che voglio che possano godersi.”



