PlayerUnknown ha creato il genere battle royale con PUBG, ma Project Artemis punta a costruire un universo dove gli orchi possono indossare Chanel.
Un metaverso pieno di pianeti esplorabili a grandezza naturale, con terreni creati dall’apprendimento automatico, che ospita contenuti generati dagli utenti e monetizzabili, e promuove la totale libertà di azione del giocatore. Questa è la descrizione, piena di parole alla moda, tipica di un “tecnologo di LinkedIn”, di Project Artemis. Ma secondo le parole di Brendan ‘PlayerUnknown’ Greene – il creatore di PUBG e ora la forza trainante dietro Artemis – è semplicemente un “universo in cui puoi fare tutto ciò che vuoi”.
Per molti aspetti, Greene sembra una figura sorprendente e inaspettata per voler realizzare un progetto del genere, considerando la sua auto-confessata avversione per il termine “metaverso”. Ma dopo aver parlato con lui durante una visita al suo nuovo studio, PlayerUnknown Productions ad Amsterdam, e aver giocato a Prologue, un gioco di sopravvivenza che sta testando alcune delle tecnologie fondamentali che alimenteranno Artemis, in realtà ha molto senso.
Da una mod di DayZ, che a sua volta è nata da una mod di Arma, Greene ha concepito il genere battle royale con PUBG. La capacità di creare esperienze a partire da basi già consolidate è, naturalmente, qualcosa a cui tiene molto. Abbiamo già visto giochi sandbox come Roblox e Fortnite Creative posizionarsi come grandi piattaforme per esperienze generate dai giocatori, ma Project Artemis punta ancora più in alto. Greene vuole costruire una “internet 3D” in cui ogni mondo di dimensioni planetarie funge da propria “pagina web” a cui i giocatori possono accedere.
Essenzialmente, Artemis sarà una libreria di esperienze di gioco e sociali uniche, generate dagli utenti, che coesistono nello stesso universo. “C’è un browser in cui hai la mappa del mondo, e quando clicchi sull’esperienza che desideri, porterà semplicemente il tuo giocatore in quel luogo come un sistema di viaggio rapido”, immagina Greene. “Quindi sarai in grado di vedere ‘Oh, queste sono tutte le esperienze indie in questo mondo. Queste sono tutte le comunità in quel mondo'”.
Forse c’è un pianeta che diventa un gigantesco MMO con clan e civiltà in guerra? Su una piccola isola di un altro pianeta, qualcuno potrebbe creare un’esperienza FPS in arena. Un altro mondo potrebbe supportare un’esperienza di tipo city builder in cui una squadra di bot AI ti aiuta a ripristinare una città abbandonata. Queste sono alcune delle possibilità ipotetiche che Greene immagina durante la nostra conversazione, ed è questo ciò che vuole supportare con Artemis.
Nel tentativo di comunicare la grande libertà che vuole dare ai giocatori, Greene pronuncia quella che potrebbe essere una delle frasi più casuali e memorabili che abbia mai sentito durante un’intervista: “Se Chanel vende una giacca nel nostro mondo, come facciamo a farla indossare a un orco e a un umano?” Questa è una frase che non dimenticherò facilmente.
Come puoi immaginare, è necessaria una tecnologia seria per costruire un universo così vasto e versatile – soprattutto perché mira ad essere pieno di mondi realistici simili alla Terra, piuttosto che i pianeti alieni di No Man’s Sky. Artemis alla fine funzionerà con un proprio motore open-source che ha un cervello di apprendimento automatico al suo centro, creando mondi enormi, realistici e dettagliati su scala massiccia. Prologue, che uscirà in accesso anticipato questa estate, è un banco di prova iniziale per questa tecnologia. Anche se la sua mappa è di soli 8×8 chilometri, si basa su un bioma forestale specifico, e i suoi algoritmi di apprendimento automatico apparentemente devono ancora raggiungere il loro pieno potenziale, è comunque in grado di creare milioni di mappe uniche e navigabili.
“Amo il modo in cui i nostri mondi vengono generati, perché c’è così tanta possibilità, e ci sono queste possibilità che appaia qualcosa di leggermente strano”, mi dice Greene. “Ma anche il mondo reale è pieno di cose leggermente strane… Prologue è pensato per essere inesplorato, è pensato per essere unico [ogni volta], quindi sono entusiasta di vedere cosa verrà scoperto alla fine.”
La creazione del mondo è l’argomento su cui Greene si entusiasma di più. Sorrisi febbrili appaiono quando parla delle scoperte che il suo team ha raggiunto nel rendere più realistiche le valli e le scogliere in cui i fiumi si snodano. Emozionato, prende il suo telefono per mostrarmi uno screenshot di quando uno sviluppatore ha scherzosamente inserito ‘Van Gogh’ come prompt per l’algoritmo del motore, solo per recuperare una mappa satellitare di un mondo generato che ricorda lo stile artistico del pittore olandese.
Mentre PlayerUnknown Productions ha assunto sviluppatori di giochi per creare le esperienze in questi mondi, come il ciclo di sopravvivenza che vediamo in Prologue, lo studio si affida altrettanto a maghi dell’apprendimento automatico provenienti da altri campi. “Assumiamo matematici e scienziati”, dice Greene. “Internet è stato creato da cinque scienziati in una stanza, quindi ho cinque scienziati che cercano di creare la sua prossima versione.”
Data la sua enorme ambizione e portata, Artemis è ancora lontana. “Un decennio, spero”, mi dice. Per riempire quel tempo, generare un po’ di entrate e, naturalmente, testare alcuni dei pilastri fondamentali di Artemis, PlayerUnknown Productions ha una roadmap di tre giochi standalone. Come accennato, Prologue è il primo ed è progettato per mettere alla prova la tecnologia del terreno. Sono anche riuscito a ottenere da Greene qualche indicazione su cosa comporterà il secondo gioco.
“[Quello arriverà] forse tre anni dopo che l’accesso anticipato a Prologue sarà terminato – penso che sia ragionevole perché dobbiamo creare una nuova squadra. È un gioco più grande. Ma sì, penso che internamente diciamo con esitazione che il 2028 circa è quando ci aspettiamo il prossimo gioco, almeno per l’accesso anticipato.
“Il secondo gioco riguarda più l’interazione su larga scala. Puoi avere eserciti di unità che puoi controllare? Puoi avere sistemi di risorse su larga scala che puoi sfruttare? Ancora una volta, scalando ciò che stiamo facendo in Prologue, prendendo alcune meccaniche di sopravvivenza e rendendolo più simile a Civilization, giusto? Quindi, rendendolo su scale più grandi, con un maggior numero di giocatori, una mappa di 100×100 chilometri, forse? Non lo so ancora per certo, ma è più focalizzato sul testare l’interazione tra agenti su larga scala.”
Artemis è un progetto innovativo che richiederà molto impegno e innovazione per essere realizzato – anche se vi sono stati assegnati dieci anni interi. Mentre da un punto di vista tecnico è alimentato in gran parte dall’apprendimento automatico, concettualmente è guidato dalle radici di modding di Greene e dal suo desiderio di fornire la piattaforma creativa definitiva. I miei tentativi di suscitare in lui un po’ di pessimismo o nervosismo falliscono. Menziono come gli studi creati da nomi famosi stanno chiudendo come mosche – alcuni senza aver nemmeno spedito il loro primo gioco. Faccio notare come Artemis potrebbe avere molta più concorrenza quando finalmente arriverà nel 2030 e passa. Mi interesso su quanto debba essere difficile trovare investitori e persino sviluppatori abbastanza dedicati da sopportare un ciclo di sviluppo di oltre dieci anni. Non lo turba minimamente, ed è preparato a un viaggio in continua evoluzione.
Non posso dire di essere fiducioso che Artemis sarà rivoluzionario e significativo come la sua visione iniziale suggerisce. Non perché non credo in Greene, nel suo team e nella tecnologia che stanno costruendo, ma perché è così lontano e su una scala che è spesso difficile da comprendere. Il mondo sarà molto diverso quando arriverà Project Artemis – speriamo che trovi il suo posto.
Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)
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