Tim Cain, uno dei creatori di Fallout, riflette sulla situazione attuale del gaming e suggerisce che gli sviluppatori contemporanei potrebbero trarre importanti lezioni dai loro predecessori degli anni ’80.
I giochi contemporanei, specialmente i titoli tripla A, sono sottoposti a forti pressioni per performare. Investimenti da centinaia di milioni di dollari vengono impiegati nella produzione di questi colossi, spesso richiedendo un’attrattiva di massa per recuperare i costi e generare profitto. Tuttavia, un approccio eccessivamente ampio può compromettere la qualità, risultando in un gioco insipido che non riesce a coinvolgere il suo pubblico principale, né i giocatori al di fuori di esso. Tim Cain, co-creatore di Fallout, condivide le sue riflessioni su come il game design si sia evoluto dai suoi esordi negli anni ’80, sottolineando come gli sviluppatori moderni dovrebbero trarre ispirazione dallo sviluppo efficiente e mirato che caratterizzava quell’epoca.
È evidente la differenza tra giochi con un’ampia attrattiva grazie a un’esecuzione eccellente (come Skyrim e Baldur’s Gate 3) e quelli progettati specificamente per piacere a tutti. Mi vengono in mente titoli come Concord e, più recentemente, Killing Floor 3, che sono caduti in questa trappola. Il primo non è riuscito a definire una chiara identità, appoggiandosi a cliché consolidati, mentre il secondo ha diluito gli elementi più particolari che lo rendevano iconico per risultare più accessibile.
Come Cain giustamente osserva nelle sue recenti riflessioni: “Un problema predominante nei giochi odierni è che non sanno veramente cosa vogliono essere. Cercano di accontentare tutti: progettati da un comitato, per soddisfare l’editore, cercando di indovinare cosa vuole il gruppo demografico più ampio.”
Al contrario, Cain osserva che negli anni ’80 i “giochi erano molto focalizzati, perché dovevano esserlo.” Era un’epoca in cui gli sviluppatori non avevano specializzazioni e lavoravano con limitazioni hardware estreme. Il minimalismo era essenziale. Come dice Cain, “Dovevi scrivere codice efficiente, altrimenti il tuo gioco non funzionava sulla console Atari.” Di conseguenza, l’attenzione si concentrava esclusivamente sull’essenziale per comunicare i concetti chiave del gioco, evitando la trappola dell'”essere indulgenti” in cui i giochi moderni spesso cadono.
Se si considerano i candidati al Gioco dell’Anno 2025, si possono notare i benefici di un design mirato. Titoli come Expedition 33, Hades 2, Silksong e Kingdom Come Deliverance 2 eccellono perché sono autentici e realizzano i loro pilastri centrali senza offuscare la visione creativa con elementi superflui.
“Pensa a un ristorante di lusso”, paragona Cain. “Nei ristoranti di alta classe, spesso le cene più deliziose sono composte da un numero ristretto di ingredienti.” Penso spesso al concetto di ‘sottrarre è aggiungere’ quando lavoro alla musica, o anche nella mia quotidianità come scrittore. Eliminare le decorazioni che nessuno mangia, equalizzare le frequenze sgradevoli e tagliare le frasi troppo lunghe portano a risultati migliori, e lo stesso vale per i videogiochi.

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)



