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Patrick Söderlund, CEO di Embark Studios ed ex dirigente di EA, ha discusso dell’impiego dell’intelligenza artificiale generativa e del machine learning in Arc Raiders, l’imminente sparatutto looter con i caratteristici caschi da motociclista. A suo parere, sebbene gli strumenti di intelligenza artificiale generativa in generale siano invenzioni “innovative” che “dovrebbero cambiare completamente il modo in cui funziona questo settore”, “l’aspetto umano è ancora essenziale”. Tuttavia, dai commenti di Embark stessa, è evidente che l’elemento realmente innovativo delle tecnologie di intelligenza artificiale generativa è l’esclusione di specifici esseri umani dal processo, al fine di produrre Più Videogiochi.
Arc Raiders ha appena concluso un ultimo playtest “server slam” in vista del lancio previsto per il 30 ottobre, consolidando un aumento di popolarità che lo ha spinto al terzo posto nelle classifiche delle liste dei desideri di Steam. Tuttavia, ci sono state anche alcune reazioni negative al doppiaggio del gioco, con alcuni giocatori che ipotizzano che sia generato dall’IA. Il precedente sparatutto multigiocatore dello studio, The Finals, utilizzava “una combinazione di doppiatori registrati e [text-to-speech] basato sull’IA, a sua volta basato su doppiatori a contratto”, come ha spiegato il brand director di Embark, Sven Grundberg, a Game Developer nel dicembre 2023.
Embark non ha ancora rivelato se Arc Raiders includa doppiaggio generato dall’IA – chiederò loro un commento. La pagina Steam del gioco include una divulgazione molto ampia sull’IA generativa che ci dice poco, salvo che le politiche di divulgazione di Steam sono disperatamente inadatte a fornire informazioni utili al dibattito confuso e furioso sull’IA generativa. Si legge: “Durante il processo di sviluppo, potremmo utilizzare strumenti procedurali e basati sull’IA per assistere nella creazione di contenuti. In tutti questi casi, il prodotto finale riflette la creatività e l’espressione del nostro team di sviluppo.”
Altrove, è stato confermato che Arc Raiders utilizza strumenti proprietari di machine learning per l’animazione di grandi nemici robotici e, a giudicare dalle ultime osservazioni di Söderlund, gli sviluppatori hanno anche la capacità di generare modelli 3D di armi da video di YouTube, anche se non è chiaro se Arc Raiders utilizzi questa funzionalità.
Come sempre nelle conversazioni sull’IA generativa, c’è una tendenza a mescolare miriadi di strumenti e approcci sotto un’unica etichetta. I sistemi in uso presso Embark sembrano essere proprietari, relativamente specializzati e solo per uso interno, per quanto possiamo capire dalle dichiarazioni degli sviluppatori. In quanto tali, non rientrano nella stessa categoria di timore esistenziale, ad esempio, del Copilot di Microsoft, che è concepito come uno “strumento di accompagnamento” onnicompente derivato da grandi quantità di media senza il permesso dei singoli creatori, imposto a miliardi di persone in tutto il mondo sotto forma di aggiornamenti obbligatori per sistemi operativi e servizi esistenti e apertamente progettato per consentire tagli diffusi alla forza lavoro generando un “surplus locale” di produttività.
È inoltre importante notare la differenza tra Embark e le aziende più anziane che utilizzano l’IA generativa, come Microsoft ed EA. Embark è relativamente giovane: fondata nel 2018 con finanziamenti di Nexon, quindi acquisita da quest’ultima nel 2021. Si sono posizionati fin da subito come un’azienda orientata alla ricerca e sviluppo basata su “giocatori connessi, big data, riconoscimento vocale, cloud computing e IA avanzata”, come ha esclamato Söderlund nei materiali di annuncio dello studio. Non sono un’azienda storica come la EA, diventata di nuovo privata, che sta cercando di riorganizzarsi e tagliare il personale per sfruttare una nuova forma di automazione.
Detto questo, gli argomenti a favore dell’utilizzo dell’IA generativa da parte di Arc Raider sono sostanzialmente simili a quelli offerti per Copilot: è quel mantra perenne che compiace gli azionisti di “fare di più con meno”. Parlando nell’ultimo numero di Edge Magazine, come evidenziato e trasmesso da Gamesradar, Söderlund ha toccato il suo desiderio che Embark sia “pioniere” nel campo del machine learning, basato sulla sua precedente esperienza come co-fondatore della divisione di ricerca SEED di EA. Ma ha aggiunto che “la bellezza dei videogiochi, come per qualsiasi forma d’arte, è che – almeno finora – non possono essere costruiti da un’IA. Spero che non lo possano mai essere. L’aspetto umano è ancora essenziale.”
Söderlund ha quindi offerto il consueto argomento secondo cui l’IA generativa consente agli sviluppatori di evitare il lavoro che preferirebbero non fare. Ha fatto l’esempio dell’animazione basata sul machine learning dei nemici robotici insettoidi in Arc Raiders. “Cosa succederebbe se, invece di dover animare a mano o utilizzare il mocap per ogni singolo fotogramma, creassimo un modello, gli dessimo attributi fisici, quindi utilizzassimo l’IA per addestrarlo a camminare?”
Embark ha pubblicato video di questo approccio all’animazione nel 2019. Da allora, dice Söderlund, hanno sviluppato sistemi per la generazione di modelli di armi. “Siamo arrivati così lontano ora”, ha detto alla rivista. “Diciamo che vuoi che una nuova arma sia costruita in The Finals. Possiamo prendere un video da YouTube, inserirlo nei nostri strumenti e pipeline e [produrre] un modello 3D dell’arma che avevi in quel video.” I risultati non sono immediatamente utilizzabili in sé. “Potrebbe sembrare una magia e mentirei se ti dicessi che è perfetto – non lo è,” ha continuato Söderlund, “ma funziona, e quell’output è qualcosa con cui possiamo quindi lavorare.”
Mi piacciono abbastanza le animazioni dei robot ragno di Arc Raider. Mi ricordano il boss Mobile Fortress in Binary Domain del 2012. Detto questo, sembra importante continuare a smorzare l’aura di mistero e ribadire che lo scopo di tali sistemi non è realmente quello di ideare forme di vidyagaming finora insognate. Si tratta di fare ciò che gli sviluppatori già fanno in meno tempo e con meno spese, sebbene i risultati varino notevolmente in merito al fatto che l’IA generativa sia o meno l’acceleratore del posto di lavoro che si dice che sia: ci sono prove che abbia l’effetto opposto.
Nel 2021, l’ingegnere di machine learning di Embark, Tom Solberg, ha pubblicato un post su Medium che spiegava più in dettaglio l’animazione basata sul machine learning per i nemici robotici di Arc. Sebbene in qualche modo entusiastico, il post è utile in quanto allude alle differenze di opinione all’interno di Embark su quali tipi di lavoro di sviluppo siano adatti all’automazione: alcune persone vogliono essere in grado di posizionare manualmente ogni passo del robot.
Il post ribadisce anche ampiamente il punto di vista a livello esecutivo secondo cui il vero punto di forza dell’IA generativa è teoricamente la possibilità di produrre più materiale allo stesso costo o inferiore. “Siamo arrivati a un flusso di lavoro che ci consente di creare molti più contenuti con un team relativamente piccolo, poiché non dipendiamo da un esercito di animatori per scrivere ogni singolo movimento e incontro che inseriamo nel gioco”, scrive Solberg. “In effetti, il nostro obiettivo è che i nostri progettisti dovrebbero essere in grado di insegnare agli agenti senza l’input di ingegneri o animatori.” Il post su The Medium termina prima di esplicitare l’ovvia conclusione qui.
C’è un sacco di questa roba sull’IA generativa in giro, vero? Ho scritto un lungo articolo esplorando i miei sentimenti su Copilot, Gemini e altre “grandi” IA di accompagnamento nel corso dell’estate, in seguito alla profonda e ponderata esplorazione in quattro parti della tecnologia nel 2024 da parte di Mike Cook. Sembra che dovremmo scriverne un altro, francamente.
Una cosa che forse si perde nel tumulto è che per molti sviluppatori e giocatori, opporsi all’IA generativa non riguarda realmente i singoli strumenti, che possono avere usi responsabili o meno responsabili. Riguarda la spinta complessiva del settore verso un’altra soglia di profitto che serve a mantenere uno status quo in cui, ad esempio, persone come Patrick Söderlund vengono pagate decine di milioni all’anno, mentre persone meno pagate vengono licenziate ogni volta che la curva ascendente del rapporto sugli utili sembra preoccupantemente poco profonda. Comunque ora starò zitto. Supposizione che questo dovesse essere una articolo di notizie veloce . Avete partecipato al playtest di Arc? Interessato a leggere pensieri sulle voci. Ho sentito che i vortici di vento sono abbastanza disturbanti pure.



