God of War Ragnarok è materiale da GOTY quando non annoia a morte

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God of War del 2018 mi ha lasciato desideroso di un seguito, ma Ragnarok è uscito da quasi due anni e ancora non riesco a finirlo.

 

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Di solito si considera un errore scrivere di un videogioco che non si è ancora completato, ma God of War Ragnarok è diventata la mia balena bianca. A due anni dal suo lancio inaugurale su PS5, l’epico seguito di Sony Santa Monica è letteralmente sommerso da elogi per la sua narrazione, colonna sonora, prestazioni e così via. Certo, non ha vinto il prestigioso premio GOTY, ma il suo unico grande difetto è stato quello di essere sfortunato abbastanza da uscire nello stesso anno di Elden Ring. Non ho bisogno di dirvi quanto sia amato questo sequel – basta dare un’occhiata al suo punteggio su Metacritic per accorgersene. Il mese scorso, mi sono posto un obiettivo: ora che God of War Ragnarok è su PC, finalmente, finalmente lo completerò.

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A ragione, questo non dovrebbe essere difficile. Critiche a parte, sono il pubblico di destinazione di God of War Ragnarok. Il God of War del 2018 è stato il mio ultimo preordine, un acquisto di cui non mi pento minimamente. Ero già conquistato dalla nuova direzione coraggiosa intrapresa da Sony Santa Monica – la classica fantasia di potere maschile PlayStation, frenata dalla prospettiva della paternità. Ragnarok è una continuazione di quella premessa, che inizia con una rivelazione che va dritto al cuore del rapporto tra Kratos e Atreus nel sequel: la pubertà, e tutto il caos che ne consegue. La maggior parte dei genitori deve affrontare erba nella cassettiera e calzini sporchi sotto il letto. Kratos deve affrontare il figlio che si trasforma in un orso e lo attacca. Questo è tutto ciò che avrei mai potuto desiderare da un sequel. Quindi, perché non riesco a sopportarlo?

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In una parola, Ragnarok sembra iperprodotto. I suoi corridoi splendidamente resi occasionalmente si dilatano in arene di combattimento così perfettamente messe in scena da lasciare l’impressione di essere state progettate da un comitato. Non c’è niente di tecnicamente sbagliato, ma manca la scintilla. Questo si ripercuote sull’esplorazione generale. Perdo tempo cercando di capire come raggiungere uno scrigno nascosto, solo per girare un angolo e trovare un percorso ovvio che porta direttamente ad esso. Tutto, dai rompicapi ai segreti, può essere risolto semplicemente andando avanti. Questa esperienza senza attrito dovrebbe rendere God of War Ragnarok più facile da affrontare; invece, sono esausto al solo pensiero di giocarci. Mi sembra una transazione, dove i miei input non sono tanto parte dell’esperienza complessiva, quanto piuttosto la guarnizione di plastica su un bel vassoio di panini con scena.

Non fraintendetemi, sono abbastanza affezionato ai titoli di prestigio PlayStation. Li apprezzo per quello che sono: spettacoli televisivi interattivi. Affronto alcune prove di combattimento a bassa posta in gioco e quick-time event, poi mi siedo e guardo il dramma svolgersi. Non li considero l’apice del design dei giochi di azione-avventura, ma non sono neanche visceralmente contrario al formato. Al contrario, penso che abbia un posto nel grande panorama videoludico e rappresenti la porta d’accesso perfetta per introdurre nuovi pubblici al medium. Tuttavia, il combattimento di Ragnarok è una noia. Le critiche al sistema di telecamera restrittivo del 2018 rimangono inascoltate e faccio fatica a trovare arricchimento nel suo albero delle abilità poco brillante.

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Questa tensione di tira e molla tra gameplay e narrazione è un problema insito nel formato dei videogiochi di prestigio in generale – e quando il combattimento è la forza trainante di God of War per quest’ultimo, non sorprende che la mia inclinazione a progredire si blocchi quando lo trovo carente. Il mio primo tentativo di Ragnarok due anni fa mi ha fatto perdere interesse dopo aver riunito Freya e suo fratello, che, a quanto mi è stato detto, è solo circa un terzo del gioco. Questa volta, sono a malapena riuscito a uscire da Alfheim prima di perdere interesse. “Sei un pazzo!” probabilmente state pensando proprio adesso, “perché hai ricominciato?!” La risposta è semplice: non ricordavo una dannata cosa. Avevo giocato circa 16 ore sul mio salvataggio originale, ma i miei ricordi di quella prima partita sono nebulosi. Al contrario, ricordo i punti principali del God of War del 2018 a distanza di oltre cinque anni.

God of War Ragnarok non è poi così tanto più lungo del suo predecessore, ma il suo ritmo è molto più lento, tanto da sembrare ponderoso in confronto. Non aiuta certo il fatto che le prime ore di Ragnarok includano un ritorno a sorpresa ad Alfheim, un’area che si è protratta troppo già sei anni fa. Perdono un momento toccante, in cui Kratos quasi entra nella Luce di Alfheim per inseguire la voce di Faye, proprio come aveva fatto prima. Questa volta, Atreus lo riporta indietro dal limite con una mano sul braccio e un gentile promemoria che lei se n’è andata. Questo momento rappresenta la motion capture di Ragnarok al suo meglio, ma illustra anche che un singolo momento toccante tra padre e figlio può eclissare qualsiasi quantità di costruzione del mondo.

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Detto questo, il tentativo di Santa Monica di raggiungere una certa ampiezza è completamente vanificato quando tutto è un riferimento velato a Kratos. La lotta tra gli Elfi Oscuri e quelli della Luce ad Alfheim evidenzia la futilità del ciclo di violenza e vendetta che un tempo aveva percorso; il Lyngbakr schiavizzato è un riflesso della sua vita piena di rimpianti; persino Freya stessa è un parallelo diretto a Kratos, consumata dalla rabbia per l’ingiustizia della morte di suo figlio e desiderosa di vendicarsi. Questo intero mondo, meticolosamente creato, è un accessorio simbolico per la storia che viene raccontata. Ora, non sono contrario ai simboli – tutt’altro. Potrei scrivere un’intera dissertazione sul perché le tende sono blu. Ma queste tende particolari non sono solo blu; hanno “QUESTO È KRATOS” stampato in un ultramarino accecante. Il risultato è un RPG che è contemporaneamente troppo grande per le sue stesse capacità ma troppo piccolo per esistere senza i suoi personaggi.

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Non intendo essere negativo sull’ultima uscita del Fantasma di Sparta, soprattutto considerando che c’è così tanto che non ho ancora visto. Quando pongo le mie critiche ai miei colleghi di Absolutegamer, ricevo un riluttante accordo, con l’avvertenza che “quando inizia, davvero inizia”. E io lo voglio. Ricordo di essere stato travolto dal dramma del God of War del 2018 – vedere Kratos trasformarsi da soldato a padre; Atreus diventare un dio; entrambi lottare per elaborare il dolore per la perdita di una moglie e madre – e so che c’è dell’altro in serbo. Sono incuriosito di vedere come Ragnarok si addentra nella profezia, di prendere l’affermazione pre-adolescenziale di Atreus “siamo dei, possiamo fare quello che vogliamo” e metterla contro l’inevitabilità del Ragnarok e di tutto ciò che comporta. Posso già anticipare un colpo di scena di proporzioni epiche; una volta raggiunto, forse potrebbe sostenermi fino alla fine. Nelle immortali parole di AJR: “Possiamo saltare alla parte buona?”

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