Monster Hunter Wilds è un seguito spettacolare che amplia i successi di World, dando vita a un gioco di ruolo a cui giocherò per anni a venire.
Monster Hunter Wilds è il successore che il gioco più venduto di Capcom si merita. Migliora quasi ogni aspetto di World per offrire un’avventura straordinaria che, se si riesce a superare la ripida curva di apprendimento iniziale, rimane il gioco di ruolo d’azione più gratificante in circolazione.
Le prime ore di Monster Hunter Wilds trascorrono nei colori più tenui della sua stagione “Invernale”. Mentre scelgo la mia arma iniziale e le prime battute di caccia scatenano quell’afflusso specifico di endorfine che solo l’RPG di punta di Capcom sa regalare, non posso fare a meno di iniziare a sentire la mancanza dei toni più luminosi di World e Rise. Ma poi arriva l'”Inclemenza” – in questo caso, una tempesta di sabbia furiosa che inonda il deserto accompagnata da violenti fulmini. Poi, a metà della mia lotta con un gigantesco Alpha Doshaguma, la tempesta si dirada velocemente e il mondo esplode in una vita vibrante e splendida; l'”Abbondanza” è arrivata. È un momento straordinario, tutto ciò che ho sempre sognato e anche di più. Per molti versi, sembra una metafora di Monster Hunter come serie. Se riuscite a superare la difficoltà di quelle prime ore e a sopravvivere alla “scintilla” di trovare l’arma che fa al caso vostro, rivelerete qualcosa di veramente bello.
Ho passato migliaia di ore con Monster Hunter tra Generations Ultimate, World e Rise. Lo menziono non per vantarmi, ma come avvertenza; ho già fatto il lavoro necessario per comprendere le sfumature molto particolari degli amati giochi di ruolo di Capcom, e questo rende l’approccio a Monster Hunter Wilds un gioco da ragazzi. So già come funzionano tutti i suoi quattordici tipi di armi, ognuno abbastanza intricato da sostenere un’intera partita. Sono familiare con i ritmi del mangiare prima di una caccia, della raccolta e della creazione, e della navigazione della sua rete di menu di forgiatura e aggiornamento delle armi. Fortunatamente, se siete nuovi, Wilds fa grandi passi avanti per rendere tutto più comprensibile e accessibile, risolvendo quasi ogni lamentela principale che avevo sull’interfaccia e sulla storia di World.
Monster Hunter Wilds ancora una volta suddivide la sua progressione in “Rango Basso” e “Rango Alto”. Il Rango Basso è molto più incentrato sulla storia, evitando quasi completamente le missioni secondarie per portarti in un’avventura che si sviluppa in territori molto più audaci rispetto al semplice approccio “ecco una nuova creatura, meglio ucciderla” delle precedenti edizioni. È improbabile che vinca premi narrativi, ma mi è piaciuto. C’è una maggiore considerazione del ruolo dei cacciatori e di come le loro azioni possono influenzare l’ecosistema, con ogni caccia che richiede l’approvazione esplicita del tuo addestratrice Alma che il mostro è troppo pericoloso per vivere. Ma non fraintendetemi; non è particolarmente difficile da convincere.
I personaggi che ti si uniscono sono tutti ben realizzati, compresi alcuni volti che, sebbene mai esplicitamente confermati come tali, io scelgo di credere siano ritorni di personaggi preferiti. L’animazione fa molto lavoro nel vendere la sottigliezza emotiva, anche se Capcom non ha paura di appoggiarsi alla comicità intrinseca della serie con sequenze più enfatiche ed esagerate tra i momenti più seri. Fa alcuni grandi passi con il percorso che intraprende, e per la maggior parte funziona. Non è un’asticella alta da superare, ma quando il Rango Basso volge al termine, Wilds si sente già più sostanziale e completo narrativamente rispetto all’intera trama di qualsiasi precedente edizione.
Naturalmente, questo è solo l’inizio. Poi passo al Rango Alto e, come si dice, “Il vero Monster Hunter inizia qui”. Nuovi fili si aprono, nuovi nemici alzano la testa in tutta la terra, e tutti i mostri che hai combattuto prima tornano più duri, più intelligenti e più aggressivi. Qui è dove la maggior parte dei giocatori trascorrerà la maggior parte del loro tempo, ed è molto più guidato dal giocatore. Verrete chiamati periodicamente per far progredire la storia principale, e inizierete a ricevere più Missioni Opzionali dagli NPC, ma per il resto siete liberi di affrontare le cose come preferite.
Invece della confusa miscela di Investigazioni, Spedizioni e Missioni Opzionali di World, Wilds ti permette di esplorare il mondo liberamente, affrontando i mostri semplicemente attaccandoli o selezionandoli dalla mappa. Queste “Indagini sul Campo” offrono sempre ricompense bonus, che ti vengono mostrate in anticipo, e puoi scegliere di salvare qualsiasi di esse prima o dopo il completamento come “Investigazioni” se desideri tornare indietro più tardi. È una combinazione più intelligente e naturale che permette alle cose di fluire senza intoppi e ti consente di rimanere nel mondo a combattere ed esplorare per tutto il tempo che desideri.
Gli ambienti di Wilds si basano anche su quanto ottenuto da Monster Hunter World. Sono più grandi, più densamente popolati e ancora più vivi. Ogni ambiente sembra un po’ più duro dei terreni di gioco di World; le tempeste della Foresta Scarlatta inondano alcune aree, ad esempio, imponendoti di prepararti adeguatamente se non vuoi essere rallentato dall’innalzamento delle acque. Con ben cinque o sei grandi mostri in gioco in una regione contemporaneamente, ti troverai spesso nel mezzo di battaglie davvero caotiche. Le “lotte territoriali” programmate tra le bestie ritornano, e sono altrettanto gloriosamente esagerate come sempre, ma anche il combattimento libero tra mostri sembra molto più d’impatto qui.
Le interazioni ambientali più drammatiche di World, come la cascata crollante dell’Antica Foresta o le sabbie sprofondanti di Deserto di Wildspire, diventano più grandiose. Alcune le innescherai tu stesso, come ad esempio trascinare massi verso il basso con il tuo rampino. Altre sono guidate dai mostri, il che può portare a circostanze nuove. Mentre combattevo il verme di sabbia Balahara nel suo nido sotterraneo, sono sorpreso di trovare un Quematrice che cade su di noi dall’alto dopo che un Balahara separato lo ha trascinato in uno dei suoi caratteristici vortici di sabbia. Un’altra volta, una frustata di un Alpha Doshaguma ha scagliato un piccolo, sfortunato Conga attraverso la foresta, facendomi cadere a testa in giù.
Sono i piccoli dettagli che creano davvero la magia. Forse intravedrete un mostro che caccia il cibo, o un gruppo di piccole creature che si uniscono per difendersi da un predatore più grande saltandogli sulla schiena o mordendogli le caviglie. Una volta, mentre cercavo il pesce più raro, un grande banco di pesci è entrato nell’area. Poco dopo, diversi uccelli simili a dinosauri si sono riuniti in alto, a turno per immergersi nelle profondità e riemergere un secondo dopo con un pesce nel becco che poi gettavano allegramente nella bocca. Se svenite durante una caccia, verrete trasportati al campo dai Felyne medici di aiuto, che vi versano sopra una sostanza verde rivitalizzante prima di saltare giù con un’allegra ondata e tornare alle loro postazioni. C’è un vero amore e cura riversati in momenti che potrebbero essere facilmente persi, ma che li rendono ancora migliori da scoprire.
Per tutto quello di cui ho parlato finora, Monster Hunter vive e muore per il suo combattimento – ponderato, intenzionale e senza eguali, è sia il suo più grande punto di forza che la sua più grande barriera da superare come nuovo giocatore. Le caratteristiche principali sono le ferite e la Modalità Fuoco. Mentre mirate a una parte specifica di un mostro, vedrete ora l’aumento della rottura e dello strappo trasformarsi in ferite chiare e visibili. Potete semplicemente continuare a esercitare pressione per romperle o entrare in Modalità Fuoco tenendo premuto il grilletto sinistro (su un controller) e vedrete tutte le ferite evidenziate, permettendovi di prenderle di mira con un Colpo a Fuoco specifico progettato per farle esplodere ogni volta.
L’introduzione delle ferite è un’evoluzione intelligente sia dei danni tradizionali alle parti che dell’Artiglio di Presa di Iceborne. Offre un feedback più chiaro, ti ricompensa per la diffusione dei tuoi attacchi su diversi arti e aiuta a trasformare il vecchio e rigido minigioco di montaggio in qualcosa di più naturale. Mentre imparate i mostri, inizierete a riconoscere le ferite preziose da perseguire per interruzioni e rovesciamenti, e che alcune armi ottengono anche vantaggi aggiuntivi assicurandosele. Il contatore della Spada Lunga, ad esempio, sale di livello, mentre la Glaive degli Insetti (che può anche prendere di mira le ferite mentre è in aria) ottiene un complemento completo di estratti per la seccatura.
Ho passato del tempo usando l’intero roster di armi di Monster Hunter Wilds e ognuna di esse si sente bene. Potrei parlare delle minuzie per letteralmente ore, ma non credo che il mio redattore me lo perdonerebbe, quindi dirò invece che ognuna ha nuovi trucchi che migliorano ulteriormente la sua identità e si sente fondamentalmente fantastica da mettere in pratica. La sensazione di pesantezza è notevolmente migliorata rispetto alla versione beta del test, con gli effetti sonori in particolare che contribuiscono a rendere ogni colpo succoso.
La Lancia riacquista il suo ritmo affidabile di guardia e di super guardia, e mentre temevo di odiare le stoccate più lente, nel giro di una sola caccia ero completamente conquistato; sono corpose e gratificanti, aiutano a sottolineare un contrattacco intelligente e l’arma stessa mantiene ancora quella sorprendente mobilità una volta che si padroneggia il suo set di mosse. Ero spaventato dai cambiamenti all’Arco, un’arma che ho amato nelle precedenti edizioni, eppure alla mia seconda lotta stavo ridendo di gioia mentre scivolavo abilmente fuori dalla traiettoria di una palla di fuoco in arrivo e consegnavo una raffica di frecce nel capo del mio nemico.
Il flusso della Spada Lunga diventa ancora più fluido con combo connesse e un nuovo attacco di smontaggio che rivaleggia con la rotazione spinale dell’Doppia Lama nella sua allegra assurdità anime. Il Martello porta con sé la sua corsa che mantiene la carica da Rise, mentre il Ritmo di Performance del Corno da Caccia rende l’inserimento in coda e l’esecuzione di più canzoni più proattive e d’impatto. Le Balestre sono state entrambe rielaborate e ora sono più praticabili nelle prime fasi senza perdere la loro forza nel gioco avanzato. La Lancia potrebbe aver perso la mobilità scandalosa di Rise, ma invece si assicura il suo posto come fabbrica di fuochi d’artificio ambulante, ed è salita di grado per diventare una delle mie preferite da giocare.
Tenendo premuta la Modalità Fuoco è anche possibile ruotare liberamente e cambiare la direzione in cui si sta mirando, anche a metà mossa. Questo è trasformativo per le scelte più lente come la Grande Spada e la Spada Carica – (quasi) non fallirete mai più il vostro Vero Affondo Caricato o la vostra Scarica Elementare Super Potenziata. Altre armi, tra cui la Spada e Scudo e l’Ascia Interruttore, acquisiscono la capacità di riposizionarsi leggermente durante l’esecuzione di combo. Alcuni potrebbero criticare questo come qualcosa che rende le cose “troppo facili”, un passo indietro rispetto alle precise esigenze dei giochi più vecchi, ma consente ai mostri di essere più mobili e di trascorrere meno tempo fermi tra gli attacchi per creare aperture praticabili per i giocatori da sfruttare.
Le altre due aggiunte degne di nota sono gli Scontri di Potenza e gli Attacchi di Spostamento. Questi sono limitati a certe armi, ma sono incredibilmente soddisfacenti. Il primo si verifica quando si blocca abbastanza volte, e incastrare lo scudo della mia Balestra Pesante nella mascella del mio nemico per evitare i suoi morsi mentre si sparano colpi su colpi è immensamente piacevole. Gli Attacchi di Spostamento sono mosse specifiche che possono creare un abbattimento quando si atterra un colpo di contrattacco ben cronometrato, e se avete mai mandato un Anjanath all’indietro in World, questi offrono risultati altrettanto spettacolari. Anche i proiettili dello Sling ottengono un grande aggiornamento – quelli elementali di base hanno più utilizzo per i danni o per innescare certe trappole ambientali, e le gocce speciali dai nemici sono particolarmente potenti e un ottimo modo per ottenere cose come un taglio di coda.
Preferirei non rovinare l’intero elenco dei mostri, dato che la gioia della scoperta è una parte importante del divertimento, ma riesce ad essere molto più diversificato rispetto all’offerta di World, con alcuni tipi di nemici unici. Essere mandati a gambe all’aria da una coda di wyvern rotante o da un tentacolo vorticoso (sì, potete tagliarli tutti, e continuano a dimenarsi mentre li incidete) è così bello che i miei fallimenti in combattimento mi danno quasi tanta gioia quanto i miei successi. Anche le creature che ritornano offrono alcuni nuovi trucchi specificamente progettati per sorprendere i cacciatori che hanno combattuto centinaia o migliaia dei loro simili nelle precedenti edizioni. Quegli eventi d’assedio terribili sono spariti, e infatti gli incontri narrativi principali di Wilds sono alcuni dei miei combattimenti preferiti nel gioco.
L’eccellente design sonoro di Capcom è in pieno effetto qui, dai suoni silenziosi e incidentali della natura e dei tuoi passi che schizzano sul terreno bagnato ai ruggiti e agli stridori imponenti dei suoi membri del cast bestiale. Se avete incontrato il mostro apicale delle Pianure Rey Dau durante la beta, saprete quanto siano terrificanti le sue urla meccaniche e aliene – e come la colonna sonora orchestrale sembra sempre colpire perfettamente mentre fate cadere il vostro colpo più grande su di lui. Tutto ciò si estende anche al resto del roster.
Visivamente, i combattimenti sono uno spettacolo. Il livello di dettaglio intricato sulle creature, compresa la visibile usura mentre le si abbatte, è una meraviglia. Pelliccia e capelli hanno un bell’aspetto, e anche gli effetti elementali rappresentano un notevole passo avanti rispetto a World; amo particolarmente il modo in cui le fiamme si gonfiano nelle guance dei wyvern mentre si preparano a lanciarti una palla di fuoco. Come accennato in precedenza, i colori risaltano ancora più drammaticamente quando arriva l’Abbondanza. È allettante desiderarlo sempre, ma ho imparato ad apprezzare la distinzione – Wilds ha ancora un aspetto magnifico durante i periodi Invernali, e fa risaltare molto di più la vivacità quando le stagioni cambiano.
Ad unirsi a voi nella vostra caccia ci sono due compagni: il vostro Palico e Seikret. Il primo è chiaramente stato nella sala d’allenamento, poiché è più esperto che mai. Tireranno fuori pozioni curative, vi lanceranno cure di stato, forniranno potenziamenti e altro ancora, e sono persino abbastanza intelligenti da rimetterli via invece di sprecare il cooldown se vi sistemate prima che possano utilizzarli. Ora parlano anche inglese, anche se mi sono ritrovato a riportare questa lingua alla lingua Felyne perché mi ha turbato un po’ troppo.
Il Seikret, un mix di Chocobo e Velociraptor, funge da vostra cavalcatura, funzionando in modo molto simile al Palamute di Rise. Saltellerà attraverso scorciatoie e vi accompagnerà ai punti di riferimento mentre affilate la vostra arma e sistemate il vostro inventario. Potete persino salirci sopra a metà combattimento se vi sentite sotto pressione, anche se nella maggior parte dei casi ho trovato che ricorrere a trucchi collaudati come l’immersione “superuomo” era un modo migliore per mantenermi al sicuro in un momento di panico. Nel complesso, tuttavia, è un’aggiunta gradita, soprattutto considerando le mappe più grandi.
Anche Alma si unisce a voi quasi a tempo pieno. Il vostro nuovo addestratrice rimane nelle vicinanze mentre esplorate e, mentre si terrà ben lontana dalle minacce, la vedrete entrare per controllare come state ogni volta che c’è una pausa nell’azione. Se il mostro si sposta di zona, vi ricorderà di prendere eventuali parti cadute o vi farà cenno verso il punto in cui una coda recisa giace a terra. Alla fine di una caccia, si muove per prendere appunti sul vostro nemico caduto, e c’è persino una dolce animazione di vittoria in cui i vostri Seikret si scontrano mentre celebrate il vostro successo. Poi è sempre al vostro fianco se volete iniziare subito la vostra prossima missione.
I potenziamenti e i debuff ora mostrano timer espliciti, e persino l’oggetto che li ha causati – quindi non dovrete più chiedervi se i vostri effetti di Demondrug e di Semenza di Forza si accumulano. Questo rende anche più facile decidere se potete permettervi di aspettare la purificazione del veleno che vi sta facendo diminuire la vita, o se preferite masticare un’Erba Medicinale. Il menu radiale si ridimensiona dinamicamente man mano che aggiungete più oggetti e offre opzioni speciali che selezionano automaticamente la forza di pozione appropriata o il consumabile corretto per la pulizia dello stato. Questo rende la preparazione dell’equipaggiamento giusto più importante che armeggiare con i menu per trovarlo, e la nuova “barra degli oggetti espansa” è un aggiornamento della qualità della vita vantaggioso di cui non sono sicuro di come abbia vissuto senza.
Tra i potenziamenti disponibili, mangiare cibo rimane il più importante. Ora è basato sul tempo per adattarsi alla struttura più aperta, il che significa che non è necessario mangiare prima di ogni caccia (i potenziamenti non si esauriscono nemmeno nel campo, e non vengono più rimossi dopo uno svenimento). Preparate voi stessi i pasti, potete farlo ovunque, e sembra così appetitosa che ho iniziato a saltarlo per non avere troppa fame. Non temete se vi perdete le cutscene più coinvolte dei giochi precedenti, poiché potete periodicamente unirvi ad alcuni PNG nel campo per un banchetto più grande che fornisce un beneficio più duraturo. Questi sono accompagnati da tutta la gioiosa baldoria gastronomica per cui la serie è diventata famosa (anche se prenderei ancora qualche cuoco Felyne in più in cucina).
Tra le cacce, Wilds risolve quasi tutti i problemi di World. Rimanere nel deserto significa che la raccolta è più utile nel gioco finale come modo rapido per rifornire pozioni o rifornimenti senza dover tornare al campo. Quando si torna indietro, i miglioramenti continuano ad aumentare. Seguendo l’esempio di Rise, i menu di creazione e aggiornamento estranei sono stati fusi in quelli che funzionano molto di più come ci si aspetta. Ordinare i carichi degli oggetti, le impostazioni del menu radiale e le preferenze dell’armatura stratificata (aspetto estetico che sovrascrive gli aspetti dell’equipaggiamento che si indossa) è molto più fluido e diretto.
Parlando di equipaggiamento, ha un aspetto spettacolare. Dalle prime ore, avrete accesso ad armature così eleganti che vorrete crearle indipendentemente dalle loro statistiche. Non c’è più alcun blocco di genere – ogni mostro viene fornito con due design distinti che potete mescolare e abbinare a vostro piacimento. Questo vale doppio per le armi; a differenza di World, i disegni base di osso e minerale sono limitati solo a questi due alberi, e mi sono ritrovato molto più propenso a creare e utilizzare nuove opzioni semplicemente perché sembravano troppo belle per essere ignorate. Come incentivo aggiuntivo, le armi hanno tutte abilità integrate diverse che aggiungono un altro fattore all’equazione della desiderabilità.
Capcom ha suddiviso il suo sistema di abilità in “abilità arma” e “abilità armatura”, con decorazioni legate all’una o all’altra. All’inizio, questo facilita il cambio di armi senza dover rifare l’intero equipaggiamento, e pone considerazioni di bilanciamento più interessanti man mano che si procede. Ottenere le versioni base delle decorazioni che si desiderano è molto più facile che in World, ma rintracciare quelle combinazioni perfette è un compito molto più arduo. Allo stesso modo, creare armi e armature è relativamente facile. Anche se spesso ho dovuto allevare un mostro due o tre volte per i materiali per ottenere un oggetto, le ricompense di caccia possono offrire garanzie su alcuni dei drop più rari del gioco.
Man mano che si procede nel Rango Alto, si iniziano anche a incontrare mostri “temprati” più duri (indicati dal tradizionale contorno viola sulla loro icona). Sono più minacciosi rispetto alle loro controparti di base, ma hanno cicatrici preesistenti che potete sfruttare per ferite aggiuntive, e forniscono anche migliori drop di decorazioni e parti uniche utilizzate per creare armi “Artista”. Queste sono modulari, dandovi più controllo sulle loro statistiche, ma poi hanno il potenziale per ottenere aggiornamenti casuali aggiuntivi se continuate a investire in esse. Quindi, non è troppo difficile ottenere un buon set iniziale, ma massimizzare gli aggiornamenti del gioco finale per creare le migliori build di Monster Hunter Wilds promette di essere un’impresa piuttosto lunga.
Certo, ho alcune lamentele. Forse questo deriva dalla mia esperienza con la serie, ma mi sono ritrovato a modificare un numero enorme di impostazioni. Questo non è necessariamente un aspetto negativo, perché le opzioni che desideravo ci sono, ma se non volete soffermarvi sui menu, potreste ritrovarvi svantaggiati. Se non altro, vi consiglio di andare alle impostazioni di gioco fin dall’inizio e disattivare sia la guaina automatica dell’arma che la modalità di esplorazione automatica itinerante del Seikret, oltre a controllare la distanza della fotocamera e le opzioni su come attivare sia il menu radiale che la barra degli oggetti espansa per vedere quale preferite.
Aggiungere amici richiede ancora un po’ di lavoro scomodo con i menu, anche se giocare in co-op dopo questo sembra ragionevolmente fluido. Mentre le grandi lobby cittadine sono ben accette, sono aree progettate per gli affari – creazione, cambio di equipaggiamento, contatto con i venditori, e così via. Wilds trarrebbe beneficio da uno spazio sociale più distinto come gli Hub di Raduno del passato. Potete personalizzare i vostri campi pop-up in dettaglio, ma ho sentito il desiderio di una casa più permanente che potessi decorare e in cui mettere la mia vita endemica (le creature catturate ora appariranno nella tenda di ricerca invece).
La nuova struttura impone in qualche modo che i mostri siano visibili sulla mappa in ogni momento, e una parte di me si perde a raccogliere tracce per trovarli. Orme e simili sono ancora presenti, ma ora esistono in quantità piuttosto limitata come un’altra fonte di drop di oggetti. Mi sono anche ritrovato con una strana incertezza sul fatto di aver visto tutto ciò che il gioco ha da offrire. Con il mio Grado Cacciatore che supera il segno dei 100 e la mia lista di missioni svuotata, sono abbastanza sicuro di averlo fatto – ma non c’è stato un finale così definitivo come quello offerto da World e Rise. Potrebbe essere una decisione deliberata per lasciare aperto il cammino per i mostri che si uniranno ad aggiornamenti post-lancio gratuiti, tuttavia, e non voglio togliere nulla a quanto ho adorato alcuni dei combattimenti climatici del gioco.
Poi ci sono le considerazioni sulle prestazioni. Il gioco completo funziona certamente meglio della beta, ma non è perfetto. Mentre i membri del team di Absolutegamer con piattaforme più sostanziose stanno operando a un comodo 4k a 80fps con impostazioni massimizzate e nessuna generazione di frame, la mia vecchia CPU da lavoro, la Ryzen 5 5600x, mi sta frenando un po’. La mia RTX 3080 è abbastanza contenta, ma Wilds sta consumando quasi tutta la capacità della CPU da sola. Normalmente riesco a mantenere 50-60fps a 1440p con impostazioni alte (senza DLSS o frame gen), ma vedo cali occasionali nella fascia 40-50, e c’è un po’ di pop-in delle texture ogni volta che carico in una nuova area.
Onestamente, però, se non stessi guardando un contatore di fps nell’angolo, quasi non me ne accorgerei – quando si mangia una portata così straordinariamente deliziosa del proprio piatto preferito, si tende a dimenticare che il piatto ha un pezzo scheggiato di lato. Se vi trovate nella necessità di ridurre le impostazioni di Monster Hunter Wilds a basso, lo noterete certamente quando vi avvicinate, ma ha comunque un aspetto splendido al momento.
Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)