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Giocare a Clair Obscur: Expedition 33 per tre ore ha confermato tutte le mie speranze e i miei timori su questo nuovo splendido JRPG

Tempo di lettura: 8 minuti

Come molti di coloro che hanno visto il trailer di reveal di Clair Obscur: Expedition 33 l’anno scorso, i miei primi pensieri sono stati del tipo: “Mettimi nelle vene quel bellissimo sistema di combattimento, subito” E finalmente sono riuscito ad assaggiare una prima parte del prossimo RPG d’azione di Sandfall Interactive, giocando le prime tre ore e mezza del gioco dopo il prologo iniziale.

A questo punto del gioco, la squadra di spedizione titolare si è lasciata alle spalle la città natale di Lumiere ed è partita per quello che tutti presumono sarà un viaggio di sola andata per cercare di sconfiggere l’essere malvagio noto come The Paintress, che vive su un’isola lontana visibile dalle coste di Lumiere e che continua a spazzare via vasti strati di amici disegnando numeri inquietanti su un grande pilastro. il 33 è l’ultimo numero scarabocchiato sul “Continente” e da allora ha spazzato via tutti coloro che avevano 33 anni, compresa Sophie, l’amante del capo della spedizione Gustave, e ha ridotto ulteriormente la popolazione di Lumiere.

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Ma l’arrivo della squadra sulle coste del Continente per cercare di interrompere questo tragico ciclo di morte ed estinzione è andato storto. Un uomo anziano, misterioso ma estremamente ostile – una vista inaudita per questi giovani esploratori – elimina all’improvviso la maggior parte della squadra, lasciando Gustave e una manciata di altri sopravvissuti a tentare una precipitosa ritirata. Riprendo con Gustave in una foresta eterea, dove alte pareti rocciose e fiori bioluminescenti mi guidano verso il mio primo obiettivo principale: un luogo chiamato L’Albero Indaco, il punto di ritrovo designato dalla tua squadra se il tuo arrivo è andato a rotoli.

Lungo il percorso di questi bellissimi, anche se lineari, burroni, ho potuto prendere confidenza con il sistema di combattimento di Clair Obscur, francamente stupendo. Ma prima di arrivare a questo, voglio parlare un po’ di quello che succede tra una battaglia e l’altra, perché è probabilmente l’aspetto che abbiamo visto di meno durante i vari trailer e che purtroppo mi ha lasciato un po’ indifferente dopo il mio playthrough. Non è tutto negativo, devo dire: ci sono dei suggerimenti di grandezza di cui parlerò a breve, ma almeno all’inizio sentivo che il mio entusiasmo per il gioco cominciava a scemare ogni volta che non ero impegnato in un combattimento.


A woman looks out over the horizon, where a large tree and pillar with the number 33 etched on it is visible in Clair Obscur: Expedition 33

Il mondo in sé è stupefacente, non c’è dubbio. Quando finalmente sono riuscito a superare il fitto fogliame degli alberi, si è aperta un’enorme vista sulla scogliera, che ha rivelato enormi rocce frastagliate sospese curiosamente nell’aria, tutte rivolte verso l’inquietante pilastro a 33 incisioni. Anche il baldacchino spettrale dell’Albero Indaco si stendeva nel cielo come un Erdtree ultraterreno di Elden Ring. Più tardi, ho esplorato un’area della barriera corallina dove tutto si comportava come se fosse sott’acqua, ma in realtà si trattava di aria normale: pennacchi di alghe si increspavano verso il cielo, grossi pesci si muovevano nel fitto sottobosco sopra la testa e bolle di sapone si muovevano pigramente davanti al mio viso.


A woman looks up at a Parisian road sign in an underwater area in Clair Obscur: Expedition 33

A man prepares to shoot at a glyph on a whale's tale in Clair Obscur: Expedition 33

Si tratta di un tipo di splendore visivo che supera il suo peso, considerando le dimensioni relativamente ridotte del team di Sandfall, e la tentazione di ammirare la maestosità di tutto questo da lontano è fortissima. Ma quando si tratta di attraversare questi spazi ricchi e densi, si tratta essenzialmente di Dead-end Nooks and Crannies: The Game, ma senza l’ausilio di una mini-mappa che ti guidi attraverso il suo labirinto di strade ramificate. Devo dire che è quasi sempre valsa la pena percorrere questi sentieri secondari, perché alla fine c’era sempre qualche gingillo luminoso da raccogliere: sfere bianche indicavano gli oggetti più comuni come la valuta Chroma, mentre le sfere viola, più rare, a volte fornivano armature Picto che potenziavano i buff o catalizzatori Chroma che potevano essere usati per potenziare le armi, per citarne solo un paio. Questi oggetti erano regolarmente sorvegliati da nemici agguerriti e anche quelli che sembravano liberi di essere presi si trasformavano spesso in trappole per imboscate, costringendoti a combattere per tornare sulla strada principale.

All’apparenza è tutto molto bello, ma il tentativo di trovare una via d’uscita, unito a una sfocatura di movimento davvero eccessiva che non sono riuscito a disattivare in questa particolare versione, ha reso la navigazione in questi ambienti lussureggianti più faticosa di quanto mi aspettassi. È esattamente il tipo di cocktail che mette in moto la mia ossessione per i collezionabili e la FOMO, una sensazione che non mi dispiace assecondare finché so sempre dove si trova il percorso principale. Ma Clair Obscur rinuncia in modo esasperante a qualsiasi tipo di mappa che ti aiuti a orientarti in queste grandi e imponenti ambientazioni, e il fatto di scontrarmi ripetutamente con muri di mattoni e di tornare indietro ha iniziato a darmi fastidio man mano che la build di anteprima proseguiva.


A man and woman traverse a large green field in Clair Obscur: Expedition 33

Una cosa che non mi aspettavo, però, era una sorta di hub centrale, un overworld che collegasse tra loro tutti questi ambienti disparati. Dopo aver sconfitto il mostro boss della foresta, per esempio, ho attraversato un portale che mi ha portato in un’area in cui mi sembrava di essere di nuovo sul campo di Hyrule in Ocarina of Time o nelle pianure fuori Midgar dell’originale Final Fantasy 7. Con la telecamera spostata all’indietro e Gustave che incombeva su una rappresentazione cartoonesca del mondo in generale, si è creata la migliore nostalgia che potessi desiderare in un gioco moderno: la sensazione di giocare a un Final Fantasy della PS1, ma con i dettagli e l’illuminazione sontuosi di un diorama di Octopath Traveler.


A man and woman activate a switch to create a bridge shortcut in Clair Obscur: Expedition 33

The party approaches a dangerous cave area in Clair Obscur: Expedition 33

Ho anche individuato scorciatoie e ostacoli che dovevano essere sbloccati prima di potermi spingere in altre aree dell’isola. Anche altre aree di livello superiore erano segnalate da grandi cartelli rossi di avvertimento quando mi avvicinavo ad esse, ma questo non mi ha impedito di affrontarle comunque, solo per tentare la fortuna. Questo hub dell’overworld è un luogo in cui sospetto che torneremo spesso nel corso di Clair Obscur, immergendoci nei suoi numerosi e discreti luoghi per approfondire la storia e poi tornando a esplorare un’altra area con le conoscenze acquisite nelle tappe precedenti. In effetti, un montaggio teaser alla fine dell’anteprima accennava anche alla possibilità di viaggiare per aria e per mare in quest’area una volta sbloccate le abilità e i personaggi necessari, e posso capire come questa fusione tra i tropi di Metroidvania e l’ossatura del suo nucleo RPG possa essere davvero molto attraente. Mi sono ritrovato a pensare: “Voglio giocare a questa versione di Clair Obscur, perché quella che ho appena giocato mi è sembrata molto limitata e ristretta”.

Certo, la mia anteprima era solo un segmento iniziale del primo atto. C’è da aspettarsi dei paraocchi. Vorrei solo che Sandfall Interactive si degnasse di fornirci una mappa per aiutarci a vederla in tutta la sua gloria, invece di evitare completamente qualsiasi tipo di HUD o UI quando non si è in battaglia.


A battle scene in an eerie red hollow in Clair Obscur: Expedition 33

The move menu for Maelle in Clair Obscur: Expedition 33

A woman prepares to unleash a powerful attack in Clair Obscur: Expedition 33

E parola mia, quelle battaglie. Che trionfo. Spesso non vedevo l’ora di tornare nel vivo della battaglia, perché il combattimento a turni mi sembrava così leggero. Ogni membro del party, ad esempio, ha una riserva di punti azione da spendere a ogni turno, che si esauriscono quando esegui attacchi speciali o usi l’abilità free-aim per sparare da lontano ai punti deboli dei nemici, ma si accumulano con quelli normali. Ma il modo in cui le abilità individuali di ogni personaggio si intrecciano e si costruiscono su questa premessa di base porta il pensiero tattico in primo piano nel tuo piano di battaglia.

Gustave, per esempio, ha un potere speciale chiamato Overdrive, che gli permette di scatenare un devastante attacco lampo con il suo braccio meccanico sinistro – a patto che tu abbia accumulato abbastanza carica eseguendo prima altri attacchi speciali. Lune, invece, è una maga e i suoi attacchi elementali lasciano delle “macchie” elementali che possono essere consumate da altri attacchi per ottenere ulteriori danni. Più abilità si sbloccano, più si inizia a pensare alla loro sinergia e, anche in questa fase iniziale, ci sono molte opportunità di combo per aumentare i danni.


A man shoots an enemy's weak point in Clair Obscur: Expedition 33

A man prepares to shoot a metal balloon being held by an enemy in Clair Obscur: Expedition 33

A woman prepares to fire a magical attack at an enemy in Clair Obscur: Expedition 33

Ma è stata Maelle a far salire la tensione: i suoi attacchi di épée sono tutti incentrati su una posizione che confluisce in quella successiva, accumulando sempre più bonus ed effetti a patto di mantenere la catena inalterata. Questo crea una danza costante tra diversi stati di flusso: la sua posizione offensiva aumenterà i suoi attacchi, ma la lascerà esposta a un maggior numero di danni, ad esempio, mentre passare a una posizione difensiva rafforzerà la sua difesa a scapito della potenza d’attacco. Tuttavia, se un nemico sta bruciando (cosa che potresti aver ottenuto utilizzando il suo attacco Scintilla infuocata durante la posizione difensiva), puoi passare alla posizione Virtuosa che infligge il 200% di danni: l’apice del triangolo d’attacco di Maelle nell’anteprima e un vero e proprio pezzo di resistenza che è intensamente gratificante scatenare dopo averlo accumulato per diversi turni.


Lune argues with Gustave in Clair Obscur: Expedition 33

È ancora più delizioso se riesci a contrastare perfettamente un nemico mentre sei in posizione Virtuosa, perché i giocatori hanno la possibilità di schivare o parare ogni singolo attacco che gli arriva attraverso la pressione di tasti a tempo. Il tempismo è piuttosto difficile da ottenere alla difficoltà predefinita, ma non c’è niente di più soddisfacente che parare un attacco per tre volte di fila e poi vedere la tua squadra – sia individualmente che nel complesso se si tratta di un assalto di gruppo – mettere a segno il più grande contrattacco con il dito medio che abbia mai visto in un gioco da molto tempo a questa parte. È un’azione davvero straordinaria, realizzata con un occhio di riguardo per i dettagli visivi che ti fanno dire “accidenti, sì” alla TV. Nemmeno i giochi di Persona sono all’altezza del livello di spettacolarità che viene mostrato qui, e io non ne ho mai avuto abbastanza.

È questo combattimento che mi rende ancora entusiasta di Clair Obscur: Expedition 33, ma per l’amor di Dio, avrò bisogno di una maledetta mappa se voglio essere altrettanto entusiasta del lato esplorativo del gioco. Proprio come l’immancabile pilastro di 33 colori all’orizzonte, riesco a vedere chiaramente la genialità che sta alla base di questo gioco. Spero solo che la versione finale del 24 aprile non si impantani troppo nella noia della navigazione per permetterci di apprezzarla in tutta la sua gloria.

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