Dieci anni dopo Gamergate: il panorama femminile nell’industria dei videogiochi
Un sondaggio del 2015 condotto dalla International Game Developers Association rivelava che solo il 22% degli sviluppatori si identificava come donna. Quasi un decennio più tardi, una ricerca analoga della GDC ha mostrato un aumento marginale, raggiungendo il 25%. Ma al di là delle cifre, come è realmente cambiata l’esperienza delle donne nel settore, specialmente dopo il periodo oscuro del Gamergate? La redazione di GamesIndustry.biz ha raccolto le testimonianze di alcune delle figure femminili più influenti dell’industria per capire come si sono evolute le dinamiche e quali passi sono ancora necessari per attrarre e mantenere i talenti femminili.
Le voci dell’industria
Diverse personalità di spicco hanno condiviso le loro riflessioni.
Frankie Ward (presentatrice freelance per gaming ed eSports)
Frankie Ward, ricordando il 2015, ha sottolineato come il Gamergate fosse ancora una ferita aperta. La presentatrice, che ha apertamente discusso le difficoltà di essere una donna negli eSports, incluse osservazioni sul suo aspetto e un linguaggio problematico, nota un incremento della visibilità femminile rispetto a un decennio fa. Tuttavia, persiste il problema della resistenza alla loro presenza nei giochi e della prevalenza di un’idea idealizzata di come una donna dovrebbe apparire, alimentata da algoritmi che cercano engagement.
Ward ha anche evidenziato le sfide per le donne che diventano madri. “Tipicamente, ricevo preavvisi molto brevi per i lavori, il che rende la gestione dei figli un problema,” ha affermato, aggiungendo di aver dovuto conciliare l’allattamento al seno con le dirette, lavorando in condizioni estreme. Si interroga su quanti lavori le vengano preclusi per via di una percezione di minor disponibilità dopo la nascita del secondo figlio. Riconosce che la scelta di lavorare è stata sua e che è grata per le opportunità.
Brenda Romero (CEO e game director, Romero Games)
Brenda Romero, co-fondatrice di Romero Games, ha ricordato un iniziale ottimismo dieci anni fa. La sua azienda ha implementato politiche a favore della famiglia, come il congedo maternità retribuito e il congedo per la salute mestruale. Pur riconoscendo un progresso significativo, Romero ha notato come il clima politico attuale renda le discussioni su diversità, uguaglianza e inclusività un terreno minato. Ha sottolineato che, nonostante la sede in Europa, l’industria, essendo molto incentrata negli USA, non può evitare queste conversazioni. “A questo punto, l’unica cosa di cui l’industria ha bisogno più di ogni altra è posti di lavoro,” ha concluso, “indipendentemente dal genere.”
Alison Lacy (COO, Radical Forge)
Alison Lacy ha descritto la sua prima esperienza nell’industria nei primi anni 2010 come generalmente positiva, sebbene abbia incontrato un individuo che si comportava in modo inappropriato, con conseguenti rimostranze ignorate. Questa situazione ha giocato un ruolo nella sua decisione di lasciare il settore, ma il fattore principale è stata la mancanza di un chiaro percorso di carriera e l’instabilità percepita. Al suo ritorno nel 2020, ha notato alcuni miglioramenti, ma la situazione della stabilità è peggiorata. Ha segnalato una maggiore discussione sulla diversità, ma una scarsa evoluzione nella ripartizione di genere, specialmente nei ruoli tecnici e di alto livello. “L’archetipo prevalente del ‘genio creativo’ o ‘leader forte’ nei giochi è ancora solidamente maschile,” ha affermato, pur notando segni di cambiamento. Lacy ha auspicato che i dirigenti comprendano il valore strategico di una forza lavoro più diversificata.
Kimberley Turner (co-CEO, Double Eleven)
Kimberley Turner ha raccontato che all’inizio della sua carriera le donne nel settore erano pochissime. Oggi, ha constatato un “notevole aumento” della partecipazione femminile alle conferenze e un miglioramento nel riconoscimento e nella celebrazione delle donne nell’industria. Tuttavia, ha sottolineato la necessità di una maggiore rappresentanza femminile a ogni livello, specialmente per le giovani donne. “La visibilità è importante: i giovani non possono aspirare a ciò che non vedono,” ha spiegato. Ha evidenziato un recente rapporto della ESA, che ha rilevato che il 48% dei giocatori di videogiochi sono donne, ma anche la mancanza di modelli di riferimento visibili. Ha anche affermato che l’industria deve creare percorsi migliori per le donne verso la leadership, con maggiore flessibilità e supporto durante le fasi cruciali della vita, come la cura dei figli.
Cat Channon (consulente di comunicazione)
Cat Channon, consulente di comunicazione con esperienza in franchise come Star Wars e Fortnite, ha richiamato alla mente il Gamergate come un momento che si sperava fosse un punto di svolta. Ha osservato che il trolling online era solo la punta dell’iceberg e che l’industria era ancora “un club per soli uomini”, dove sessismo e abusi venivano tollerati. Negli ultimi dieci anni, ha notato cambiamenti tangibili, con politiche più formalizzate per sostenere le donne sul posto di lavoro. Tuttavia, Channon ha evidenziato una persistente carenza di diversità di genere, soprattutto nei ruoli di leadership, e un impatto negativo delle maternità sulle carriere femminili. Ha anche rimarcato l’insufficienza delle politiche relative alla salute femminile, come i trattamenti per la fertilità e la menopausa.
Kat Osman (team director, Lick PR)
Kat Osman ha notato un cambiamento positivo nell’aumento delle donne che entrano nel settore già nel 2015, una tendenza che è continuata. Ha descritto l’industria come “più inclusiva” ora, con un’aumentata presenza femminile nelle redazioni e nello sviluppo, anche se non ancora equamente bilanciata. Nonostante l’abuso online verso le donne sia leggermente diminuito, rimane una realtà. Osman ha espresso fiducia nel fatto che l’educazione e il ricambio generazionale stiano lentamente modificando gli atteggiamenti misogini, auspicando che questi fattori continuino a promuovere l’inclusione femminile.
Leigh Alexander (narrative designer freelance)
Leigh Alexander, che ha iniziato a scrivere di videogiochi nel 2007, ha descritto l’ambiente iniziale come “molto dominato dagli uomini”, con donne giovani spesso soggette a esperienze negative. Tuttavia, ha osservato l’emergere di una scena indie più diversificata negli anni 2010, che ha democraticizzato la creazione di giochi. Il Gamergate, secondo Alexander, è stata una reazione diretta a questa “nuova texture” dell’industria. Ha notato come, in alcuni contesti, sembri che i detrattori della diversità abbiano “vinto”, specialmente con il ritirarsi delle iniziative DEI. Nonostante ciò, ha evidenziato un ambiente meno esclusivo per le giocatrici e le designer rispetto al passato. La crisi nella ritenzione dei talenti e i costanti licenziamenti rappresentano per lei la minaccia maggiore, colpendo in particolare le donne più emarginate.
Jennifer Hale (attrice)
Jennifer Hale, voce di Commander Shephard in Mass Effect, ha riconosciuto che dieci anni fa “le cose stavano cominciando a cambiare” per le donne. Ha notato una crescente accettazione di personaggi femminili forti e paritari, sebbene l’oggettivazione visiva e la sottovalutazione della comunità videoludica femminile fossero ancora presenti. Hale, che ha doppiato numerosi personaggi femminili iconici, ha ribadito la crescita di ruoli femminili potenti, ma ha anche sottolineato che il fatto di considerarle una “novità” indica che c’è ancora molta strada da fare. Ha lodato la riduzione dell’oggettivazione e rappresentazioni più realistiche delle donne nei giochi, esprimendo supporto per questa evoluzione.
Maria Sayans (CEO, Ustwo Games)
Maria Sayans, con 25 anni di esperienza nel settore, ha raccontato di come, all’inizio della sua carriera, fosse spesso l’unica donna in una stanza. Ha denunciato episodi di sessismo e abusi, come un collega che imitava una “zuffa tra gatte” o un capo che si appropriava del suo lavoro. Nonostante queste difficoltà, i casi di Riot, Activision e Ubisoft abbiano contribuito a innalzare gli standard, ci sono ancora sfide, come l’aumento dei freelance meno protetti. Sayans ha evidenziato come le donne debbano ancora lavorare di più per progredire, con la loro competenza spesso messa in discussione e una minore inclusione in eventi di networking. Ha concluso sottolineando l’importanza di una parità nel congedo parentale e di servizi di assistenza all’infanzia accessibili per raggiungere una vera uguaglianza.
Laura Kate Dale (consulente di accessibilità e giornalista di giochi)
Laura Kate Dale ha descritto il 2015 come un periodo “molto strano” per le donne nell’industria, con l’eco del Gamergate. Ha notato un aumento di iniziative volte a evidenziare i successi femminili e la nascita di eventi di networking mirati. Nonostante le difficoltà personali, come il “doxxing” e comportamenti inappropriati, ha sentito che si stesse riconoscendo la “marciume” emersa. Oggi, pur dicendo che il sentimento anti-donna legato al Gamergate è ancora presente – manifestandosi come rabbia verso personaggi femminili “non abbastanza attraenti” o donne non bianche/queer – Dale ha trovato incoraggiante l’aumento delle scrittrici di giochi a tempo pieno nel Regno Unito. Come donna trans, ha riconosciuto i progressi nella rappresentazione nei giochi, ma ha anche espresso preoccupazione per l’aumento globale della transfobia. Ha esortato gli uomini del settore a opporsi attivamente alla minoranza vocalmente ostile.
Lucy James (produttrice principale, GameSpot / co-conduttrice, Friends Per Second)
Lucy James si è sentita “estremamente fortunata” per il suo percorso professionale, avendo ricevuto mentorship e supporto. Ha riconosciuto che la sua esperienza non è stata perfetta, con episodi di comportamenti inappropriati e minacce online. James ha individuato nei social media il cambiamento più significativo dell’ultimo decennio, notando la necessità di visibilità in certi ruoli ma criticando l’inefficacia degli strumenti di moderazione. Ha lamentato la scarsa serietà con cui la polizia prende le minacce reali, come lo stalking. Per James, gli strumenti di moderazione e sicurezza hanno ancora molta strada da fare.
Dr. Marie-Claire Isaaman (CEO, Women in Games)
La Dr. Marie-Claire Isaaman, CEO di Women in Games, ha osservato che dieci anni fa le donne erano “spesso presenti solo in numero simbolico”. Molte donne hanno abbandonato il settore o evitato di entrarvi a causa della percezione di un “club esclusivo”. Nonostante i “segni di progresso”, ha descritto il cambiamento come “disomogeneo, fragile e spesso superficiale.” Ha citato la ricerca di Bryter che mostra come donne e ragazze rappresentino il 46% dei giocatori globali, ma anche come il 59% di queste sperimenti abusi online (il report 2023 indicava che il 26% aveva subito molestie sessuali e il 12% minacce di stupro). L’aumento minimale delle donne impiegate nel settore e la scarsa rappresentanza nei ruoli di leadership sono motivo di preoccupazione, soprattutto in un momento di incertezza economica. Isaaman ha invocato maggiori investimenti in sicurezza e inclusione per i giocatori, standard robusti di moderazione e sostegno alla progressione di carriera per le donne. Ha ribadito la necessità di investire in una narrazione inclusiva e in team di sviluppo diversificati, riconoscendo l’intersezionalità dell’esperienza femminile.
Conclusioni
Le testimonianze raccolte suggeriscono un quadro complesso. Se da un lato l’industria dei videogiochi ha compiuto passi avanti importanti nel riconoscimento e nell’inclusione delle donne, con una maggiore visibilità e più opportunità di discussione sulla diversità, dall’altro permangono sfide significative. La rappresentanza femminile nei ruoli di leadership e tecnici rimane bassa, le questioni legate alla maternità e alla cura dei figli sono spesso trascurate, e l’ambiente online continua a essere ostile per molte. La strada verso una vera parità e un ambiente di lavoro equo e inclusivo per le donne nel settore dei videogiochi è ancora lunga e richiede un impegno costante e sistematico da parte di tutti gli attori coinvolti.

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)



