Fable: Scelte e Conseguenze in un Nuovo Inizio per Albion
La celebre saga di Fable, nota per le sue profonde implicazioni delle scelte del giocatore e le conseguenze, siano esse reputazionali o persino fisiche, si prepara a un ritorno sulle scene con una nuova interpretazione da parte di Playground Games. Secondo Game Informer, la prossima iterazione del franchise, prevista per il 23 febbraio 2027, promette di mantenere l’essenza dei dilemmi morali che hanno reso celebre la serie, pur discostandosi dagli effetti visivi diretti sulle trasformazioni del personaggio.
Un Assaggio di Albion
Durante una presentazione a porte chiuse, la redazione ha potuto osservare da vicino alcuni dei sistemi di gioco che caratterizzeranno il nuovo Fable. L’ambientazione esplorata era Oakshire, una delle sei regioni del vasto mondo aperto di Albion, ispirata alla campagna britannica e popolata da numerosi insediamenti. L’attenzione si è concentrata su Silverbrook, una tranquilla cittadina agricola, dove i demo mostrati non si sono focalizzati tanto sulla narrazione o sul combattimento, quanto sulla vita simulata e le interazioni sociali ed economiche dei giocatori.
Simulazione di Vita e Relazioni
Will Kennedy, associate game director, ha descritto il gioco come un’esperienza poliedrica: “È una simulazione di vita in cui si possono avviare relazioni e costruire famiglie; è una simulazione sociale in cui si può interagire con gli abitanti del mondo a piacimento; ed è una simulazione economica in cui si può accumulare ricchezza, creare un impero e manipolare il destino economico di interi insediamenti.”
Durante una demo di circa 30 minuti, è stato possibile osservare come il protagonista interagisse con gli abitanti di Silverbrook. Dopo aver salvato un maiale parlante da un destino infausto e aver offerto un obolo a un mendicante, l’eroe ha tentato di conquistare il cuore di Megan, la negoziante locale. Nonostante una risposta iniziale positiva, il pretendente non soddisfaceva i requisiti da lei desiderati. Essendo un’apprendista ambiziosa, Megan cercava un partner imprenditore, elegante e proprietario di una casa a Silverbrook.
Kennedy ha sottolineato l’eccezionale profondità degli NPC: “Abbiamo oltre 1.000 personaggi non giocanti creati artigianalmente e completamente doppiati con cui interagire. Hanno le loro relazioni, routine, case, lavori e memoria. Non è uno script, ma sono comportamenti emergenti alimentati da sistemi in tempo reale. Vanno al lavoro, dormono, hanno hobby e famiglie. A volte, vogliono semplicemente passare il tempo al pub. Albion si sente viva perché le sue persone vivono.”
Per soddisfare la richiesta di intraprendenza, il personaggio ha acquistato un pub locale, potendo così modificarne i prezzi e assumere nuovo personale per massimizzare i profitti. Successivamente, ha assunto proprio il mendicante precedentemente aiutato per gestire il locale. Le attività commerciali generano introiti passivi, riscuotibili da qualsiasi proprietà posseduta dal giocatore.
Conseguenze e Reputazione
Successivamente, il protagonista si è recato nel negozio di abbigliamento, acquistando l’ensemble più costoso disponibile, e ha intrapreso un lavoro da fabbro per finanziare l’acquisto di una casa. Con tutti i requisiti soddisfatti, si è ricondotto da Megan per il tanto atteso appuntamento. Tuttavia, in un’inversione di rotta inaspettata, il personaggio ha deciso di intraprendere una strada crudele, interrompendo la relazione e mandando in frantumi il cuore della negoziante, che da quel momento non ha più voluto avere a che fare con lui.
Questo comportamento ha scatenato una serie di azioni riprovevoli, tra cui aggressività verso i civili, che hanno portato all’intervento delle forze di sicurezza locali. Ogni azione intrapresa genera qualità reputazionali distinte, che accompagnano il giocatore nella regione. Tuttavia, spostandosi in altre parti di Albion, si ottiene una sorta di “foglio pulito”, un sistema che gestisce la reputazione locale.
“Ogni azione che compi, ogni scelta che fai genera una reputazione locale”, ha spiegato Kennedy. “Sarai conosciuto per le reputazioni che costruisci, e tutti ti giudicheranno attraverso la loro lente morale. Questo è davvero il cuore della nostra visione aggiornata, complessa e sfumata della moralità. Proprio come nella vita reale, il bene per una persona può essere il male per un’altra, e persino l’essere misericordiosi potrebbe dividere le opinioni.”
Le simulazioni di vita presentate in Fable sono state molto apprezzate, ma c’è ancora molto da scoprire su questo ambizioso ritorno di una delle serie più iconiche della prima Xbox. Playground Games, reduce dal successo di uno dei titoli più acclamati dell’anno, Forza Horizon 6, sembra essere sulla buona strada per confermare ulteriormente la sua posizione come uno degli studi di punta di Xbox, qualora Fable dovesse rivelarsi all’altezza delle aspettative.


