"The industry is trending away from crunch": Ubisoft, Naughty Dog and Remedy devs discuss the origins of overwork

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Ex sviluppatori Naughty Dog e Ubisoft rivelano: il crunch non riguarda (solo) il lavoro straordinario

Tempo di lettura: 2 minuti

Una discussione su LinkedIn analizza le radici del ‘crunch’ nell’industria dei videogiochi

In un dibattito in corso su LinkedIn, sviluppatori senior di aziende come Ubisoft, Naughty Dog e Remedy hanno affrontato le cause strutturali del fenomeno del ‘crunch’, il lavoro straordinario prolungato e logorante. La conversazione, riportata in un articolo da Rock Paper Shotgun, vede diversi professionisti del settore concordare sul fatto che questa pratica, sebbene a volte utilizzata per produrre grandi successi, non sia sostenibile e venga sempre più allontanata dall’industria.

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Gli interventi chiave: pipeline, ego e fallimenti manageriali

A dare il via alla discussione è stato John Walther, Technical Director di Novaquark e precedentemente senior technical artist in Ubisoft. Secondo quanto riportato nel post, Walther ha espresso una visione ottimista: l’industria si sta allontanando dal crunch perché brucia i team di sviluppo. Tuttavia, ha anche avvertito che alcune aziende potrebbero tornare a questa pratica per mancanza di alternative, spinte da publisher che stringono i tempi. La soluzione a lungo termine, ha affermato, sta nel migliorare processi e “pipeline”, anche se questo potrebbe significare ridimensionare l’ambizione dei progetti.

La risposta di Robert Krekel, ex Audio Director di Naughty Dog e ora nella stessa posizione ad Atomic Arcade, ha introdotto un fattore spesso meno discusso: l’ego. Krekel ha sostenuto che, soprattutto in studi che attirano professionisti ad alte prestazioni, esiste una pressione non detta a spingersi oltre il necessario solo per essere riconosciuti come i migliori nel proprio campo dai colleghi. Per lui, i manager devono creare ambienti in cui le persone possano esercitare la propria creatività e autonomia, ma allo stesso tempo devono essere istituite “paratie di sicurezza” per proteggerle da se stesse.

Naughty Dog, in particolare, è da tempo sotto i riflettori per la sua cultura aziendale. Lo studio, parte di Sony, ha una reputazione consolidata per il crunch, e di recente ha fatto parlare di sé per aver richiesto ore di lavoro straordinarie prima di Natale sul titolo Intergalactic: The Heretic Prophet.

La natura istituzionale del problema e un esempio virtuoso

Josh DiCarlo, ex Principal Character Technical Director di Insomniac Games, ha posto l’accento sulla natura profondamente istituzionale del crunch. Paragonando la sua esperienza nel cinema a quella nello sviluppo di videogiochi, DiCarlo ha notato come nel primo settore sia possibile concludere film senza straordinari, mentre “non ha mai sentito di un titolo AAA moderno che non abbia avuto un periodo di crunch che schiaccia l’anima”. Secondo il suo intervento, risolvere il problema richiede un impegno a tutti i livelli, investimenti in pipeline automatizzate, revisioni standardizzate e, fondamentalmente, rendere il lavoro straordinario una conseguenza con un costo finanziario reale.

Proprio Insomniac, nonostante storie passate di crunch, è stata citata come esempio positivo: nel 2021 lo studio aveva attirato l’attenzione per essere apparentemente riuscito a evitare il lavoro straordinario obbligatorio durante lo sviluppo di Ratchet and Clank: Rift Apart.

Una conclusione netta: il crunch come scorciatoia

Forse l’intervento più diretto è arrivato da Ville Petteri Sorsa, Principal Audio Designer di Remedy, che ha definito il crunch “la scorciatoia più semplice per i fallimenti della gestione e della pianificazione dei progetti”, emergendo tipicamente “in risposta a pressioni finanziarie e scadenze che non sono mai state realistiche dall’inizio”.

La discussione, pur animata da professionisti di alto livello, tocca questioni trasversali a molti settori, portando anche a un invito alla riflessione per i lettori. L’articolo originario, inoltre, ha ricordato come il problema possa essere esternalizzato, citando un video del 2021 di People Make Games che mostrava come anche aziende che evitano il crunch internamente possano relegarlo a studi all’estero.

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