Highguard studio lays off "most" of its devs, Geoff Keighley calls it "an unfortunate, brutal, and sad outcome"

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Ex sviluppatore licenziato di Highguard denuncia: “La gogna online ha ucciso il nostro gioco prima del lancio”

Tempo di lettura: 3 minuti

Uno sviluppatore di Highguard riflette sul fallimento del gioco e sulla critica dei giocatori

Secondo un articolo pubblicato da Polygon, Josh Sobel, un technical artist recentemente coinvolto nei licenziamenti alla Wildlight Entertainment, ha condiviso una lunga e amara riflessione su X riguardo al lancio fallimentare di Highguard. Il post, scritto pochi mesi dopo la chiusura dello studio, offre uno sguardo crudo sull’impatto della reazione del pubblico e della cultura online sul destino di un titolo.

L’euforia iniziale e il crollo pubblico

Sobel ha descritto il periodo precedente ai The Game Awards 2025 come uno dei più emozionanti della sua vita, dopo due anni e mezzo di lavoro appassionato sul gioco. All’interno dello studio, non c’erano dubbi o preoccupazioni significative sul prodotto finale prima della sua rivelazione al mondo. Tuttavia, il momento in cui il trailer è stato mostrato pubblicamente ha segnato l’inizio di una rapida discesa.

Secondo quanto riportato, il gioco è stato quasi immediatamente trasformato in un bersaglio di scherno online. Sobel ha parlato di un vero e proprio “dogpiling” da parte dei giocatori sul trailer e di una valanga di insulti personali ricevuti sulla piattaforma X, al punto da spingerlo a rendere privato il suo profilo per proteggersi. Questa mossa, a sua volta, è stata strumentalizzata da alcuni creator di contenuti per accusarlo di “codardia”.


Image: Wildlight Entertainment

La campagna di diffamazione e il paradosso del potere dei giocatori

La riflessione dello sviluppatore si è poi addentrata in un punto centrale del dibattito contemporaneo sui videogiochi. Sobel ha riconosciuto che nei dibattiti online che coinvolgono titoli come Highguard, Concord e 2XKO, i giocatori spesso respingono l’idea di essere incolpati per i fallimenti dei giochi, ritenendola assurda. Tuttavia, ha osservato che questa visione nega la realtà del potere enorme che la comunità possiede.

L’autore non ha affermato che il fallimento sia unicamente attribuibile alla cultura gamer negativa, ma ha sostenuto che questa ha giocato un ruolo decisivo. Ha citato l’arrivo, al lancio, di oltre 14.000 “review bomb” da parte di utenti con meno di un’ora di gioco, molti dei quali non avevano nemmeno completato il tutorial obbligatorio. “Tutti i prodotti sono in balia dei consumatori”, ha scritto Sobel, “e i consumatori hanno messo uno sforzo assurdo nel diffamare Highguard. E ha funzionato”.

Le conseguenze per l’innovazione e il futuro degli studi indipendenti

La conclusione del post è particolarmente cupa e lancia un monito sull’intero settore. Sobel ha dichiarato che l’innovazione è “in rianimazione” perché ogni volta che qualcuno pensa di lasciarsi alle spalle le “manette dorate” degli studi AAA per creare un nuovo gioco multiplayer in modo indipendente, si ripeterà: “ma ricorda come i giocatori non hanno nemmeno dato una chance a Wildlight”.

Ha espresso rammarico per il fato del suo studio, definito “indipendente, autopubblicato e guidato dagli sviluppatori”, affermando che meritava almeno di non vedere la propria rovina “gioiosamente manifestata” dalla comunità online.

I numeri che confermano il tracollo

I dati sembrano confermare il quadro drammatico descritto da Sobel. Pur avendo raggiunto quasi 100.000 giocatori simultanei su Steam nel giorno del lancio alla fine di gennaio, Highguard ha subito un crollo verticale. Secondo i grafici di SteamDB, la media attuale di giocatori concorrenti è ormai inferiore al 3% di quel picco e continua a diminuire giorno dopo giorno. Questo declino riporta inevitabilmente alla domanda sulla sostenibilità del modello free-to-play per certi tipi di titoli, di cui Highguard sembra essere un esempio emblematico.

Una recensione dello stesso Polygon aveva descritto il gioco come un esempio di “potenziale sprecato”, con una base solida ma bisognosa di più tempo di sviluppo per sistemare i suoi difetti prima di essere rilasciato al pubblico. Il post di Sobel aggiunge ora al dibattito tecnico la prospettiva umana e professionale di chi, dietro allo schermo, ha visto svanire il proprio lavoro sotto il peso di un giudizio collettivo spesso prematuro e spietato.

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