Eco dell’End inizia con il botto, offrendo combattimenti dinamici ed enigmi ingegnosi, ma il suo fascino non basta a sostenere la fatica di battaglie fin troppo impegnative.
Coreografare colpi rapidi in un gioco può essere un’arte delicata. Pensate all’etica “duro ma giusto” di Dark Souls che ha incoraggiato i masochisti a battersi tra le rovine in decomposizione del gioco, o all’aumento appena percettibile del tempo di ricarica del fucile da cecchino di Halo 3 da 0,5 a 0,7 secondi: una modifica implementata da Bungie per impedire all’arma di dominare le partite. Tali considerazioni consentono agli sviluppatori di creare combattimenti visceralmente soddisfacenti senza essere troppo frustranti; per infondere l’adrenalina del combattimento senza svilire le vittorie a meri trionfi a vuoto.

Dire che Echoes of the End è spietato potrebbe essere un eufemismo. È un gioco di azione-avventura che tollera a malapena gli errori e richiede familiarità attraverso manovre ben praticate e fulminee. Esegui un lungo salto tra due piattaforme, ma calcola il tuo salto esattamente al momento giusto o cadrai nell’abisso senza fine sottostante. Contrattacca un attacco con una parata, ma solo un secondo dopo aver individuato il rivelatore bagliore bianco di un assalto inarrestabile. Rompi lo scudo di un nemico lanciando un incantesimo ben sincronizzato, ma fai attenzione agli attacchi alle tue spalle.

Questo potrebbe sembrare allettante per i giocatori che si dilettano con sfide punitive, ma Echoes of the End sfiora l’ottusità frustrante, nonostante un inizio promettente. Ambientato nel fantastico continente di Aema, di ispirazione nordica, caratterizzato da catene montuose, paesaggi glaciali e opere in pietra medievali, Echoes of the End è disseminato dei resti meccanici di una civiltà scomparsa da tempo. Ryn, una Vestige nata con poteri così vasti e insondabili da essere considerati calamitosi, attraversa le sue rovine sfruttando le sue abilità magiche.
Alcune di queste rovine sono semplici enigmi ambientali con elementi platform, ma alcuni dispositivi aggiuntivi sono ingegnosi. Prendete il Preserver, una cosiddetta tecnologia Aemic che Ryn attiva con la sua magia per ricostruire muri o ponti fatiscenti; in enigmi successivi, questi devono essere usati in combinazione con l’abilità statica che possiede il compagno di Ryn, Abram. A volte, Abram può usare la sua abilità per mantenere in posizione determinate strutture mentre Ryn passa da un Preserver all’altro. Nei capitoli successivi, Ryn incontra ancora più dispositivi Aemic, ognuno dei quali aggiunge una nuova sfaccettatura.

Ci sono anche delle finezze nei combattimenti. Si inizia con le basi, come far oscillare la spada per un attacco leggero e padroneggiare i poteri Vestige di Ryn. Shift è un incantesimo particolarmente gratificante da lanciare, che permette di scaraventare un nemico contro un altro con un soddisfacente tonfo. Alla fine, si ottiene l’accesso a un set di abilità più ampio, come concatenare più colpi leggeri per un attacco a spazzata o eseguire lanci di spada che danneggiano i nemici a distanza.
All’inizio, questo facilita un combattimento mirato e senza fronzoli: non c’è inventario da gestire, né pozioni da ingerire, né armi da potenziare. I combattimenti diventano una salutare e ballettante scampagnata e, una volta terminati, di solito c’è un checkpoint nelle vicinanze per riposare e prepararsi alla battaglia successiva. Ma queste esperienze alla fine si inaspriscono.

Gli enigmi ambientali, per quanto impegnativi, richiedono la massima precisione e il fallimento si traduce nella perdita di una scheggia di salute. Alcune pareti possono essere scalate mentre altre no, e la distinzione non è sempre immediatamente chiara. Brevi ostacoli che appaiono scalabili sono invece transennati da muri invisibili. Anche il combattimento soffre della stessa sete di estremo rigore. La finestra per la parata è piccola, il che rende la schivata rotolante la strategia ideale per evitare di essere colpiti duramente.
Anche così, la ricompensa per una parata riuscita è incredibilmente avara; non infliggi danni aggiuntivi, ma fai solo ritrarre il tuo nemico. Sebbene ci sia una certa varietà tattica con le tue abilità, queste dipendono fortemente da una riserva di mana sorprendentemente scarsa. Lancia circa tre incantesimi in una battaglia e il tuo mana si esaurisce. Puoi ricaricare il mana tagliando i nemici con attacchi leggeri, ma farlo è dolorosamente lento.

Poi ci sono gli attacchi concatenati o pesanti, che possono essere interrotti dai nemici in qualsiasi momento, scoraggiandone efficacemente l’uso a meno che non sia assolutamente necessario. Tieni presente che alcuni incontri prevedono di respingere almeno da cinque a sette nemici contemporaneamente, da arcieri a lungo raggio e lanciatori di incantesimi a avanguardie pesantemente corazzate. Anche i boss diventano gestibili rispetto a queste sequenze, dato che li combatti principalmente uno contro uno e i loro attacchi sono in gran parte prevedibili.
Ci sono altre lamentele, come il modo in cui i nemici possono materializzarsi dietro di te o il fatto che non sei immune agli attacchi anche durante le schermate di caricamento, il che fa sì che i combattimenti inizino con un terzo della tua salute già sparita. Anche i checkpoint diventano sempre più distanti; a un certo punto, ho dovuto gestire due lunghe battaglie consecutive, una sequenza che ho subito per almeno due ore.

Eppure, ciò che è più dannoso è come la tua impotenza in combattimento non sia in linea con l’immensità dei poteri Vestige di Ryn. Si dice che la sua forza sia così travolgente che deve controllarsi per paura di ferire involontariamente i suoi cari, come Elsa di Frozen della Disney. La lotta di Ryn con la sua identità di Vestige è in contrasto con la realtà del combattimento, dove vieni sconfitto da semplici fanti fin troppo frequentemente.
Nonostante il suo fascino iniziale, Echoes of the End alla fine mi ha sfinito. I suoi combattimenti sembrano inconquistabili, trascinando le mie numerose morti a lunghezze estenuanti. All’apice di un’altra battaglia inutile e ingiusta, con due arcieri che sparano incantesimi di fuoco dall’angolo più lontano dell’arena mentre avanguardie e uomini con scudo mi si avvicinano, ne ho avuto abbastanza. Le peripezie di Echoes of the End sono così implacabili da richiedere un farming quasi senza fine: un peccato che sia iniziato con una visione così coesa e ponderata.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)
 
								 
								 
															
