The boss of Dawntrail's 4th raid, Wicked Thunder, holds an Electrope cube to the air and floods it with levin.

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È semplicemente impossibile creare un livello di difficoltà perfetto per tutti i giocatori: come il lead battle designer di Final Fantasy 14 ha giocato un precario gioco di bilanciamento per i dungeon e i raid di Dawntrail

Tempo di lettura: 5 minuti

Mentre Final Fantasy 14 è spesso elogiato per la sua trama, è nel endgame che i giocatori trascorrono la maggior parte del loro tempo. Con dungeon, prove, raid selvaggi e attività più casual, FF14 offre qualcosa per tutti. L’ultima espansione, Dawntrail, presenta il miglior endgame di sempre, e volevo capire come il team affina la difficoltà attraverso le diverse tipologie di contenuti dell’MMO. Ho recentemente parlato con il lead battle content designer Masaki “Mr Ozma” Nakagawa per discutere di come riuscire a soddisfare tutti in un genere dove farlo è piuttosto difficile.

Prima della versione 7.0, la nostra politica di riduzione delle frustrazioni legate al gameplay era a volte eccessiva.

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“Credo sia semplicemente impossibile progettare un livello di difficoltà ‘perfetto’ per tutti i giocatori,” afferma Nakagawa. “Ogni contenuto dovrebbe essere progettato con un target specifico in mente, con una difficoltà adatta a quel pubblico. Allo stesso tempo, credo che il contenuto debba comunque offrire qualcosa ai giocatori al di fuori del pubblico principale.”

“Ad esempio, i raid di alleanza sono principalmente progettati per coloro che non partecipano a missioni di alto livello come prove estreme o raid selvaggi. D’altro canto, coloro che apprezzano i raid selvaggi e altre missioni di alto livello potrebbero trovare i raid di alleanza né soddisfacenti né coinvolgenti; per loro, sarebbero solo contenuti noiosi. Quindi, sebbene regoliamo i livelli di difficoltà in base a un pubblico principale, cerchiamo comunque di rendere il contenuto il più piacevole possibile per tutti i giocatori, e applichiamo questa filosofia a tutti i contenuti.”

Questo approccio ha senso, soprattutto se messo in pratica. “Ad esempio, la patch 7.0 ha aggiunto Worqor Lar Dor (Estremo), progettato per il pubblico di ‘giocatori che provano prove estreme per la prima volta’,” continua Nakagawa. “Di conseguenza, molti giocatori probabilmente hanno trovato l’incontro più facile rispetto alle prove estreme della serie di patch 6.x. Ma comunque, credo che molti giocatori veterani abbiano comunque trovato la battaglia contro Valigarmanda rinfrescante e piacevole, grazie ad attacchi appariscenti e meccaniche come Fuoco di Montagna.”

Affrontando ogni tipo di contenuto per giocatori leggermente diversi invece di cercare di accontentare tutti in una volta, le battaglie riescono a mantenere la loro unicità. Un aspetto particolarmente evidente nell’espansione Dawntrail rispetto alle precedenti. Il dungeon di livello 100, Tender Valley, ne è un ottimo esempio. Ogni boss ha uno stile di combattimento completamente diverso, come evitare le bombe del secondo boss inviate attraverso tubi che esplodono sul campo, o il consiglio di serpenti birichini che ti fanno correre per trovare punti sicuri – le meccaniche sembrano uniche per l’ambientazione piuttosto che semplicemente scalate per difficoltà. Nakagawa mi spiega cosa è cambiato.

“La difficoltà dei contenuti di battaglia dalla patch 7.0 in poi è stata discussa con i membri principali del team di battaglia, incluso il produttore e direttore [Naoki] Yoshida, e alcuni aspetti della nostra direzione sono cambiati rispetto al periodo pre-7.0,” mi dice Nakagawa. “Prima della 7.0, la nostra politica di riduzione delle frustrazioni legate al gameplay era a volte eccessiva, e in alcuni casi, persino gli ostacoli e le frustrazioni che rendevano il gameplay più coinvolgente sono stati eliminati, rendendoli meno divertenti. Con questo in mente, ci siamo spostati su una politica di progettazione che dà maggiore importanza alla piacevolezza. Questo importante cambiamento è avvenuto nella 7.0 e 7.1. È stata una decisione coraggiosa per noi con molti fattori sconosciuti, ma siamo sollevati di sentire che è piaciuta alla gente! L’impatto di questo cambiamento di politica sarà più evidente nelle patch future.”

L’approccio nelle espansioni precedenti come Endwalker ha aiutato a semplificare il combattimento, ma ci sono state delle perdite in alcune battaglie. Le battaglie erano comunque divertenti, ma mancava la scintilla, rendendo le visite ripetute una noia – vedere Smileton apparire in una roulette suscitava un profondo sospiro piuttosto che gioia nonostante il suo ambiente selvaggio.

Ci sono meno battaglie specifiche che ricordo in Endwalker, anche se mi è piaciuto molto, poiché molte di esse presentavano meccaniche simili. “Durante le patch 6.x, abbiamo bocciato alcune idee interessanti per le meccaniche in modo che i giocatori in mischia non fossero frustrati da periodi di inattività in cui non potevano attaccare il boss; le abbiamo rimosse indipendentemente da quanto interessanti potessero essere le meccaniche. Con il senno di poi, avremmo dovuto valutare adeguatamente la natura interessante di un’idea rispetto alla frustrazione di non poter attaccare, ma le nostre politiche avevano creato un ambiente in cui tali idee venivano facilmente eliminate.”

Per fortuna, le cose sono molto diverse in Dawntrail – i boss hanno di nuovo le loro posizioni e le recenti missioni come il raid definitivo Futures Rewritten sono piene di momenti di inattività che richiedono ai lavori una pianificazione più strategica delle rotazioni.

“Dalla 7.0 in poi, la nostra politica è quella di valutare e adottare idee interessanti il più possibile,” dice Nakagawa. “C’è una linea sottile tra tensione legata al gameplay e divertimento. Con moderazione, la tensione crea un maggiore senso di realizzazione quando l’ostacolo viene superato e il contenuto viene completato. Ridurre la tensione e le difficoltà, a sua volta, può compromettere il miglioramento di un giocatore e il senso di realizzazione se portato all’estremo. Con questo in mente, rivalutare l’equilibrio tra senso di realizzazione e lo stress necessario per ottenerlo è diventato il nostro obiettivo principale.

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“Ad esempio, i raid di Alexander in 3.x presentavano una varietà di meccaniche uniche, tra cui cavalcare e azionare una cavalcatura, essere messi in quarantena in una stanza tramite una meccanica da gioco di gru, o trasformarsi in un gorilla per lanciare via bombe giganti.

“Se avessimo continuato a bocciare idee come quelle per preoccupazione per le frustrazioni, come la perdita di DPS nel trasformarsi in un gorilla, i nostri contenuti avrebbero perso la loro diversità e tutti i boss avrebbero finito per seguire gli stessi schemi. Detto questo, non crediamo nemmeno che tutto debba essere unico; dopotutto, alcune battaglie dovrebbero rimanere ortodosse mentre altre possono essere tremendamente innovative, ed è stata questa ideologia che ha portato alla revisione delle nostre politiche di progettazione dei contenuti.”

Con un nuovo tipo di raid, alleanza caotica, che mette 24 giocatori contro versioni più difficili di vecchi raid di alleanza rilasciati di recente, volevo sapere come Nakagawa e il team hanno riprogettato La Nube dell’Oscurità – uno dei primi raid di alleanza del gioco, fin da A Realm Reborn – per aumentare la sfida.

“Durante l’era 6.x, abbiamo ricevuto molti feedback dai giocatori riguardo alla mancanza di contenuti midcore, così come un forte desiderio di contenuti su larga scala,” mi dice. “Il raid di alleanza caotico è la nostra risposta diretta a queste richieste. Con questo in mente, abbiamo deciso che il nostro pubblico di riferimento sarebbero principalmente coloro che si trovano tra le prove estreme e i primi due incontri selvaggi, e da lì abbiamo iniziato a fare brainstorming su meccaniche specifiche. Abbiamo anche creato il raid con l’obiettivo di progettare un incontro unico per enfatizzare l’esperienza di combattere in un gruppo di 24 giocatori, piuttosto che semplicemente ricreare un raid per otto giocatori in uno per 24 giocatori. I raid di alleanza caotici sono un tipo di contenuto completamente nuovo, quindi non siamo sicuri che tutto funzionerà come previsto, ma saremmo felici se poteste provarlo e farci sapere cosa ne pensate.”

Se ho imparato qualcosa, è che è ancora difficile soddisfare ogni stile di gioco, ma Nakagawa voleva assicurarsi che tutti si sentissero comunque ascoltati. “Giocatori diversi hanno sentimenti e opinioni diverse sull’argomento; alcuni potrebbero chiedere che dungeon e raid di alleanza siano resi più facili, mentre altri potrebbero volere ultimate a 24 giocatori o contenuti che superino persino ultimate in termini di difficoltà. Credo che sia giusto che le opinioni varino. Qualunque siano le vostre opinioni, le rispettiamo e prendiamo sul serio tutti i feedback dei giocatori. E naturalmente, continueremo a superarci e a creare contenuti di battaglia ancora migliori dei precedenti.”

Accontentare tutti non è facile, e il team di Masaki Nakagawa sta ancora imparando a perfezionare il divertimento per tutti.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

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