Il dibattito sulla direzione attuale dell’industria dei videogiochi rivela una profonda trasformazione, dove la ricerca del profitto tramite modelli di monetizzazione aggressivi, come quelli di giochi servizio , sta soppiantando l’innovazione creativa e l’attenzione alle esigenze dei giocatori, portando a titoli come Suicide Squad che sembrano progettati più come slot machine che come esperienze di intrattenimento significative.
In un momento di acceso dibattito sulla direzione intrapresa dall’industria dei videogiochi, emerge una critica profonda e sfaccettata, che va oltre le superficiali contrapposizioni ideologiche. Come analizzato in un recente articolo di TheGamer.com, la percezione che “i giochi non siano più per te” rispecchia una realtà complessa, ben distante dalle semplificazioni che vedono da un lato lamentele sul presunto “eccesso di inclusività” e dall’altro l’accusa di razzismo per chi predilige determinate narrazioni. La verità, argomenta l’autore, è che il cambiamento fondamentale risiede nella ridefinizione del processo creativo e delle priorità economiche.

L’industria videoludica, pur essendo un hobby globale dall’enorme potenziale artistico, sembra aver perso di vista il giocatore autentico. La diversità, sebbene di per sé un valore aggiuntivo per arricchire le prospettive, rischia di diventare una mera parola d’ordine o uno strumento di marketing, finendo per diluire la ricchezza narrativa anziché potenziarla. Il fulcro del problema non risiede in questioni ideologiche o identitarie, ma piuttosto nella predominanza di modelli di business che antepongono il profitto a breve termine all’esperienza ludica.
L’ascesa dei modelli “live service” e la metamorfosi del processo creativo
La vera ragione dietro il malcontento generale verso titoli come Suicide Squad: Kill the Justice League non è legata a presunti boicottaggi da parte dei giornalisti, a simboli di identità o a cambiamenti nella lore dei personaggi. Piuttosto, è l’adozione di un modello di monetizzazione basato su microtransazioni (MTX) e servizi live a deludere le aspettative. Nessuno, sottolinea l’articolo, desiderava un seguito che impiegasse nove anni per concretizzarsi in un grind infinito, sempre online, con una campagna breve e poco profonda. Anche gli appassionati di giochi “live service” come Destiny cercano esperienze coese e ben strutturate, cosa che Suicide Squad non sembra essere in grado di offrire appieno al lancio, oscillando tra la necessità di una campagna un giocatore e le ambizioni di un servizio live ancora acerbe.
Il cambiamento radicale nella produzione dei videogiochi è evidente. Un tempo, le idee nascevano dalla passione di sviluppatori che, partendo da un concetto originale, miravano a creare un gioco coinvolgente, sperando che il successo commerciale ne garantisse la continuazione. Oggi, il processo si è invertito: il punto di partenza non è più l’idea creativa, ma il successo economico di altri titoli, come Apex Legends o FIFA/EA FC, dove una quota significativa dei ricavi proviene dai servizi live e dalle microtransazioni. Le aziende, in cerca di una crescita incessante, si concentrano sulla replicazione di questi modelli redditizi, trasformando i giochi in “slot machine” che mirano a incentivare pagamenti continui, piuttosto che a offrire intrinseco divertimento.
I giochi, in questa nuova ottica, non sono più pensati per il giocatore tradizionale. Il focus si è spostato dall’offrire un’esperienza appagante al massimizzare i ricavi attraverso espedienti che spingono a continui acquisti digitali. Il giocatore ideale, in questa visione, è colui che è disposto a versare denaro extra ripetutamente. Se il settore continuerà su questa strada, dando priorità al “fare soldi” rispetto al “creare idee valide”, il rischio è che sempre meno titoli saranno davvero “per noi”, intesi come appassionati di videogiochi, e sempre di più per un’entità astratta che può essere indotta a pagare senza sosta.



