FuturLab e la Filosofia del “No-Crunch”: Produttività e Benessere nel Mondo dello Sviluppo Videoludico
Un’analisi approfondita della politica adottata da FuturLab, studio noto per il celebre PowerWash Simulator, rivela un approccio radicale e lungimirante alla gestione del personale: l’implementazione di una rigorosa politica “no-crunch”. Questo modello operativo, descritto in un recente articolo di GamesIndustry.biz, si pone in netto contrasto con le pratiche comuni nel settore videoludico, spesso caratterizzato da lunghe ore di lavoro e stress intensivo.
Un Impegno Storico per il “No-Crunch”
FuturLab, con oltre vent’anni di esperienza nello sviluppo di videogiochi, ha raggiunto la fama globale principalmente grazie a PowerWash Simulator. Questo titolo, rilasciato in Early Access nel 2021, ha conquistato oltre 17 milioni di giocatori e ha generato un acclamato sequel nel 2025. Nonostante il successo, l’azienda di Brighton ha sempre mantenuto una filosofia aziendale ferma contro l’eccessivo carico di lavoro.
Kirsty Rigden, CEO di FuturLab dal 2023, dopo il ritiro del fondatore James Marsden, sottolinea come l’approccio “zero-crunch” sia stato una costante fin dagli inizi dello studio. La stessa Rigden ha maturato esperienze professionali simili presso Relentless Software, dove le ore lavorative dalle nove alle cinque erano rigorosamente rispettate. “Tutti in ufficio se ne vanno alle cinque”, afferma Rigden, evidenziando l’importanza di bilanciare la vita professionale con quella personale per il benessere dei dipendenti e la qualità dei prodotti.
La Sfida del Lavoro a Distanza e la Responsabilità della Leadership
La politica “no-crunch” incontra sfide maggiori quando si ricopre una posizione di leadership, dove il destino dell’azienda e dei suoi dipendenti dipende dalle decisioni individuali. Rigden ammette di aver lavorato fino a tardi in passato, sebbene meno ora con l’arrivo dei suoi due figli. Sottolinea la responsabilità intrinseca di un proprietario verso il suo staff, ma dichiara categoricamente di non pretendere lo stesso dai suoi dipendenti. Come aneddoto, racconta di aver letto il contratto di pubblicazione di PowerWash Simulator da Square Enix mentre attendeva di essere portata in sala operatoria per un cesareo, un esempio estremo dei sacrifici che a volte comporta la gestione di un’impresa.
Con l’adozione diffusa del lavoro remoto, una pratica incentivata da FuturLab, mantenere l’aderenza alla politica “no-crunch” è diventato più complesso. La CEO spiega che non può fisicamente impedire alle persone di lavorare troppo, ma enfatizza l’importanza della comunicazione: “Non voglio assolutamente che facciate crunch. Se sentite il bisogno di fare crunch, venite a parlarne con noi. Ridurremo l’ambito del progetto, cercheremo esternalizzazioni o altre soluzioni; ci sono altri modi per affrontare la situazione, non è necessario fare crunch. Perché persone stanche e infelici non creeranno buoni lavori.” A sua conoscenza, non ci sono stati casi di crunch e, se si sono verificati, sono stati una scelta individuale non conforme alle politiche aziendali.
Strategie per Evitare il Crunch: Annunci e Flessibilità
Un problema comune nello sviluppo di giochi è l’intensificarsi del lavoro in prossimità della data di uscita, a causa della necessità di correggere bug. La soluzione di Rigden è semplice: “Non dire a nessuno quando uscirà finché non sarà pronto.”
Questa strategia è stata adottata per PowerWash Simulator 2, la cui data di lancio ufficiale è stata annunciata solo poche settimane prima dell’uscita, quando il gioco era già completo. Tuttavia, questa è una libertà che FuturLab può permettersi, auto-pubblicando un sequel di un successo garantito. Gli sviluppatori legati a contratti di pubblicazione esterni, che spesso prevedono grandi campagne di marketing difficili da riprogrammare, potrebbero non avere la stessa flessibilità. Rigden ha affrontato situazioni simili in passato, preferendo sempre ridurre la portata del progetto piuttosto che imporre il crunch. L’era digitale, con la possibilità di rilasciare aggiornamenti post-lancio, offre inoltre maggiore flessibilità rispetto al passato, quando la stampa fisica dei dischi imponeva scadenze inderogabili.
Il Lavoro Remoto come Vantaggio Competitivo
La politica “remote-first” di FuturLab, sebbene renda più difficile monitorare il rispetto delle ore lavorative, è stata cruciale per attrarre talenti. Nata durante la pandemia di COVID-19, questa scelta ha permesso allo studio di espandersi rapidamente dopo il successo di PowerWash Simulator, reclutando personale qualificato senza le limitazioni geografiche. Rigden esclude categoricamente un ritorno al modello pre-pandemico o l’insistenza sulla presenza parziale in ufficio, considerandolo irragionevole per dipendenti che potrebbero dover percorrere centinaia di chilometri. Oltre ai benefici per i dipendenti – come l’eliminazione del pendolarismo – il lavoro a distanza riduce anche i costi operativi per l’azienda.
Esistono tuttavia delle complessità: è più difficile creare un senso di connessione e coesione sociale. Per ovviare a ciò, FuturLab organizza due incontri aziendali all’anno e incoraggia raduni sociali tra gruppi di dipendenti nel Regno Unito per favorire il team building.
Il Futuro Oltre PowerWash Simulator: Auto-Pubblicazione e Nuovi Progetti
Il franchise di PowerWash Simulator ha rappresentato un fenomeno per FuturLab. Rigden elogia Square Enix, editore del primo gioco, per la loro collaborazione nella fase iniziale. Tuttavia, la strategia a lungo termine di FuturLab è l’auto-pubblicazione, un modello che lo studio ha già adottato per molti dei suoi giochi precedenti. Questa scelta garantisce maggiore libertà di contenuto e tempi di sviluppo più agili, senza dover passare attraverso le “grandi macchine” degli editori.
Mentre il primo PowerWash Simulator ha avuto una crescita lenta ma costante, il sequel ha registrato un enorme picco iniziale di giocatori, beneficiando della fama acquisita dal franchise. Collaborazioni con brand come Wallace & Gromit e Tomb Raider hanno arricchito il primo titolo, e altre partnership sono in programma per il secondo. La domanda di collaborazioni è alta, sebbene Rigden noti che le collaborazioni incentrate su personaggi non sono sempre ideali, poiché “non laviamo le persone”. La fonte di ispirazione è comunque infinita: “Praticamente, ci sono infinite quantità di cose da lavare là fuori.”
Nonostante il successo, FuturLab ha piani ambiziosi che vanno oltre il lavaggio. Lo studio mira a gestire sempre due progetti contemporaneamente. “Ho un altro gioco di cui sono davvero entusiasta,” rivela Rigden, aggiungendo che, pur amando e giocando PowerWash ogni sera, l’azienda non vuole essere solo “uno studio PowerWash”. Questa diversificazione non solo mantiene alta la creatività del team, ma offre anche flessibilità nella gestione delle risorse umane, permettendo di spostare il personale tra progetti diversi.
Uno Sguardo Ottimistico all’Industria del Gioco nel Regno Unito
In un periodo in cui l’industria videoludica del Regno Unito affronta sfide significative, con studi come Splash Damage e Three Fields Entertainment che annunciano licenziamenti, il successo di FuturLab è un segnale incoraggiante. Rigden interpreta i recenti licenziamenti come una correzione dovuta a un eccessivo investimento durante l’era COVID, ma è ottimista riguardo alla ripresa del settore. “Certamente che si riprenderà”, afferma. “Se fossi un investitore, direi: ‘Ora è il momento’. Nessuno sta facendo giochi. Non ci saranno giochi in uscita tra un paio d’anni. Create dei giochi. La scopribilità sarà più facile. Si riprenderà.”
La CEO conclude sottolineando la domanda costante di giochi e la necessità di reintrodurre capitali nel settore, collaborando con il governo e incoraggiando gli investitori a cercare nuove opportunità, pur non aspettandosi un ritorno al “boom del COVID”.


