Nel suo attuale stato di accesso anticipato, i due episodi di Wizordum sono un po’ come Goofus e Gallant: Alla fine del primo episodio ero davvero stanco, con una divertente battaglia contro il signore della guerra goblin che non riusciva a compensare la marcia della morte di un’ora dell’ultimo livello completo. Ma poi il secondo atto, uscito a giugno, mi ha fatto tornare in mente questo sparatutto fantasy medievale. È sicuramente la traiettoria che vorresti vedere a un terzo del gioco, ma alcuni dei primi livelli ostacolano il divertimento.
L’arte e la musica di Wizordum sono decisamente vincenti: l’atmosfera è quella di un vecchio gioco di ruolo fantasy in prima persona come Daggerfall o Ultima Underworld, o forse una versione più allegra e brillante di Hexen e Heretic. Per me si tratta di una sorta di nostalgia fantasy anni ’90, distinta dalle altre forme di nostalgia anni ’90 che definiscono il sottogenere, e le buone sensazioni mi hanno sicuramente aiutato a superare alcuni dei momenti più frustranti di Wizordum.
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(Crediti immagine: Emberheart Games)
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Combatterai goblin, non morti e maghi oscuri con un arsenale adeguatamente medievale: missili di fiamma come pistola, un incantesimo palla di fuoco come lanciarazzi e un raggio elettrico di Palpatine come arma fulminea di Quake. L’estetica aiuta molto a vendere quello che altrimenti è un arsenale FPS piuttosto standard, ma c’è un’eccezione notevole: Il pezzo forte è la “mitragliatrice” di Wizordum, un bastone del gelo che sputa ghiaccioli che congelano rapidamente i nemici, lasciandoli liberi di infrangersi con la tua mazza. La combo è molto soddisfacente e conferisce a Wizordum un ritmo tutto suo.
C’è una buona varietà di nemici in entrambi gli episodi, ma ci sono due frustrazioni persistenti che hanno iniziato a darmi fastidio alla fine delle mie sette ore di gioco. Il primo è la gestione dei nemici lontani o dei cecchini che si trovano su postazioni elevate, un elemento di verticalità che può scontrarsi con la mancanza di salto e con l’arsenale di Wizordum, per lo più a distanza ravvicinata. Gli sciamani goblin in alto spesso si muovono dietro un riparo prima che tu possa rispondere al fuoco, mentre l’episodio 2 introduce questo nemico bozzolo che sputa acido e che si mimetizza con l’ambiente e che spesso sembra posizionato deliberatamente per trollare o intrappolare i giocatori, cosa che di solito mi piace, ma che in questo caso mi ha dato sui nervi. Inoltre, la nebbia a distanza retrò del gioco, anche se esteticamente si adatta bene al mondo low-poly, spesso portava i nemici a riempirmi di palle di fuoco ben prima che potessi vederli.
Il secondo problema di combattimento che ho riscontrato è stata la pessima sensazione che si prova quando si viene colti di sorpresa dai nemici in mischia: quando sono a portata di tiro, iniziano ad attaccare rapidamente con un feedback minimo e non ci sono opzioni per stordirli o respingerli rapidamente in caso di necessità. Di solito la danza per evitarli era abbastanza divertente, ma spesso mi ritrovavo ad agganciarmi ad uno scenario che non avevo notato, rapidamente accerchiato da tutti questi piccoletti che si stavano facendo strada. La cosa peggiore è stata esplorare un vicolo cieco alla ricerca di segreti del livello per poi rendermi conto di essere stato intrappolato da nemici che non avevo notato. Oltre a maggiori opzioni per affrontare in modo coerente gli sciami di nemici e i nemici lontani, Wizordum potrebbe trarre vantaggio da un maggiore e migliore feedback da parte del giocatore: l’arresto dei colpi, il tremolio dello schermo e un indicatore direzionale più parsimonioso quando si ricevono danni potrebbero fare molto bene.
Lungo raggio
Tutti e dodici i livelli principali di Wizordum finora sono enormi e ci sono alcuni punti in comune in entrambi gli episodi. Tutti hanno un senso del luogo unico, che sembra possa essere inserito in un gioco di ruolo. I livelli ambientati in una città medievale, per esempio, hanno tutti i tipi di interni opzionali in cui entrare: Case, locande, chiese, l’intera gamma dei borghi per le missioni. Sebbene non sia sempre d’accordo con la loro estensione, la scala di questi luoghi è sempre impressionante.
Ma il primo episodio, i tre livelli precedenti hanno superato i 40 minuti ciascuno, mentre l’E2M6 è stata una marcia della morte di quasi un’ora che mi ha fatto chiedere “Oh mio Dio, ce n’è ancora?” in senso negativo. Non c’era abbastanza succo per queste lunghe missioni, non c’erano abbastanza sorprese divertenti per farmi venire voglia di girare l’angolo successivo, solo un altro combattimento o un puzzle come quello che ho appena superato.
Non aiuta il fatto che Wizordum abbia una vera e propria sensibilità esoterica per gli enigmi e l’esplorazione. Un pratico waypoint sullo schermo della mappa che ti indica la direzione giusta per usare la chiave che hai appena preso è un’aggiunta ispirata, che spero di vedere in altri sparatutto, ma a volte non compare, oppure i contorni della mappa automatica sono così vaghi che non riesco a capire dove mi stia indirizzando. Gli enigmi possono essere anche peggiori, con un livello di avventura anni ’90 del tipo “come diavolo avrei fatto a capirlo da solo” Lo apprezzo molto con i segreti dei livelli FPS, ma il percorso critico mi ha costretto spesso a tirare fuori il vecchio Google Pixel per controllare un walkthrough su YouTube.
Ma poi lo sviluppatore Emberheart Games ha fatto un’enorme inversione di tendenza nel secondo episodio. Per prima cosa, questi livelli sono più brevi – sempre maratone rispetto ad altri sparatutto, ma in media una mezz’ora più gestibile. Ma soprattutto, fanno un lavoro migliore nel mantenere la promessa di esplorare un grande livello sparatutto, sentendosi generosi e fantasiosi piuttosto che eccessivamente lunghi e offrendo sorprese a ogni passo.
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(Crediti immagine: Emberheart Games)
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(Crediti immagine: Emberheart Games)
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I miei preferiti sono arrivati presto: E2M1 è un’avventura nella natura selvaggia che ti vede scendere attraverso una valle boscosa, esplorare un forte abbandonato e tornare indietro per introdurti in una capanna di legno e rubare una barca. È sicuramente una magia che fa pensare a un luogo reale, e il modo in cui tutto questo si è unito mi è piaciuto molto, perché scorre in modo più logico, con un backtracking più intuitivo rispetto al controllo per tentativi delle stanze liberate. Inoltre, si conclude con un’azione vincente: Attraversare un battaglione di goblin in sella a un nobile destriero di ratto.
Anche l’episodio E2M2 è molto avvincente: ambientato su una flottiglia di navi da guerra in navigazione lungo un fiume, devi teletrasportarti tra le loro stive piene di trappole alla ricerca delle chiavi per aprire i ponti superiori. Se questi due episodi sono stati i miei preferiti, il secondo mantiene la varietà videoludica (in omaggio) con luoghi come una casa stregata e un tempio della palude.
Quindi Wizordum si trova in una posizione un po’ strana a due terzi dell’accesso anticipato: È sicuramente in crescita, ma un po’ impantanato da un primo atto in cui sembra che Emberheart Games stia ancora cercando di capire come funziona. Lo studio è già tornato a rivedere E1M2, un livello delle fogne inizialmente poco apprezzato, e la parte posteriore del primo episodio potrebbe beneficiare di un’attenzione simile. Ma con il terzo episodio in arrivo, il meglio di Wizordum potrebbe essere ancora all’orizzonte e, nella sua attuale forma di accesso anticipato, mi sento di consigliarlo.



