CYBRLICH and the Death Cult of Labor: lo sparatutto dove le munizioni si pagano col proprio sangue

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Nei sistemi mal progettati esiste un meccanismo che chi lavora con le macchine conosce bene: il processo che per continuare a funzionare consuma la risorsa che gli serve per funzionare. Alloca memoria e non la libera, apre connessioni e non le chiude, e va avanti benissimo finché non si ferma tutto insieme. Nel frattempo, dall’esterno, sembra produttivo.

CYBRLICH and the Death Cult of Labor ha trasformato quel meccanismo in una meccanica di gioco, e poi ci ha costruito sopra una satira aziendale.

Lo sviluppa e lo pubblica CYBRLICH Studios, come indica la scheda Steam. Il progetto compare anche sul sito di Polyhedra Games, che ne accredita la squadra: animazione di Peter Larson Schmidt, programmazione di Clipper Arnold ed Eric Knittel. Data di uscita non annunciata.

Le munizioni sono il tuo sangue

È uno sparatutto in prima persona di scuola vecchia, dichiaratamente debitore di DOOM e di UltraKill, ma disegnato e animato a mano in una prospettiva 2.5D che somiglia più a un fumetto che a un motore 3D.

La premessa: sulla città incombe la torre panottica di LICHCORP, e dall’attico governa il CYBRLICH, iperdittatore non morto diventato amministratore delegato. Tu sei un barbaro con il diploma e nessuna prospettiva, in un mondo dove i posti buoni li prendono gli scheletri. L’unica via d’uscita è scalare la torre reparto per reparto, abbattendo i quadri intermedi fino all’attico.

Il sistema che regge tutto lo racconta chi ha provato la build al PAX East: le munizioni si pagano col proprio sangue, sparare abbassa la salute mentale, e per rialzarla si fuma. È un anello chiuso in cui ogni risorsa che spendi ne consuma un’altra, e il gioco te lo mette in mano dentro una satira sul lavoro. Non serve spiegare la metafora, si gioca da sola.

Fuori dalla campagna c’è una modalità arena a ondate infinite, e le due si alimentano a vicenda: giocare l’arena sblocca contenuti nella storia, e i segreti della storia sbloccano contenuti nell’arena. Lo studio dichiara oltre venti ore complessive, più un sistema di equipaggiamento personalizzabile.

Il rumore che il gioco si è già fatto

Sulla scheda Steam ci sono citazioni di Kotaku e PC Gamer, e lo studio ha superato i venticinquemila desideri. Ma il dato che conta di più è un altro: questo gioco è stato portato fisicamente in giro. PAX East nel 2025, MAGFest a gennaio, Day of the Devs a San Francisco a marzo, una serata per sviluppatori indipendenti a New York a luglio, e ad agosto sarà ad Anime NYC.

Per un progetto piccolo è la strategia più costosa in tempo e la più efficace, perché uno sparatutto frenetico si vende facendolo toccare. Il rovescio è che una demo pubblica non c’è, e le prove si fanno agli eventi o nelle sessioni sul loro canale Discord: chi non abita negli Stati Uniti, per adesso, guarda i filmati.

La campagna Kickstarter è ancora in fase di preadesione.

Il rischio è quello che accompagna ogni gioco costruito su una battuta lunga. La satira sul posto di lavoro regge benissimo per un’ora, e i corridoi pieni di zombie in giacca e cravatta fanno ridere fino al terzo piano della torre. Su venti ore serve che il combattimento tenga da solo, senza il traino del contesto, e quello è un giudizio che si può dare unicamente con il gioco finito in mano. Se cercate una satira aziendale già disponibile, il metroidvania brutale provato a giugno non ce l’ha, ma il combattimento sì.

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