Come per lo stress da crunch – un termine generalmente usato per descrivere straordinari eccessivi per rispettare le scadenze dei progetti – l’idea che i game developer soffrano nei luoghi di lavoro mentre creano videogiochi talvolta viene derisa da coloro che non ne sono influenzati dal fenomeno. Dopotutto, non dovresti essere grato di poter creare giochi invece di servire hamburger da McDonald’s?
Accantonando come quella mentalità svaluti sia i game developer altamente qualificati che i lavoratori nel settore del fast-food che mantengono il mondo nutrito, la maggior parte dei nostri lettori probabilmente è familiare con il dolore e la sofferenza derivanti da cattive condizioni lavorative.
I sintomi peggiori possono includere perdita di memoria e una riduzione della capacità di elaborare attività cognitive, entrambi sintomi di stress estremo. I developer possono anche vedere i loro umori peggiorare e diventare più arrabbiati con i colleghi, o addirittura trovarsi in ospedale.
Questi sintomi sono stati tra i molti dati riportati dal game designer Tim Stobo e dalla game writer Lis Moberly durante la loro presentazione alla Game Developers Conference del 2024.
Stobo e Moberly si sono descritti come vittime di burnout e hanno espresso il desiderio di costruire su discussioni precedenti sull’argomento a eventi GDC passati. Moberly ha detto a Game Developer in una breve chat post-presentazione che vuole davvero che i developer usino la loro conoscenza per “avviare una conversazione” sul burnout prima che sia evidente che il problema si stia diffondendo.
“Molto spesso stiamo cercando di curare la malattia dopo che è diventata cancerosa. Deve esserci prevenzione.”
Armato di dati di survey, citazioni accademiche e una determinazione ardente ad aiutare i suoi colleghi dell’industria dei giochi, il duo ha fatto un forte caso che il burnout non è un fenomeno inevitabile – e che i leader degli studi sono tra coloro che hanno il potere di proteggere la salute mentale e il benessere dei dipendenti.
Cosa causa il burnout tra i professionisti dell’industria dei giochi?
Prima di tutto, come si quantifica il burnout? Stobo e Moberly si sono basati su una definizione redatta da Drs. Christina Maslach e Michael P. Leiter. Maslach e Leiter identificano il burnout come un sintomo di sei “disallineamenti” tra dipendenti e datori di lavoro: sovraccarico di lavoro, mancanza di controllo, ricompense insufficienti, rottura nella comunità, assenza di equità e conflitti di valori.
In un certo senso, “disallineamenti” sono simili a avere una disabilità: non è sbagliato o cattivo averne una, ma coloro che ne hanno spesso sperimentano un disconnessione fondamentale tra l’ambiente immediato e i propri bisogni fisici.
Analogamente, questi sei disallineamenti non sono una critica verso un dipendente, e non indicano nulla di sbagliato o cattivo in loro. Piuttosto, il linguaggio riflette in modo neutro la relazione che essi hanno con l’ambiente lavorativo.
Immagine tramite Game Developers Conference
Sebbene i datori di lavoro abbiano la responsabilità di alto livello di prevenire il burnout, Stobo e Moberly hanno sottolineato che i lavoratori possono sperimentare questi disallineamenti non attraverso un conflitto con l’azienda ma come un problema che sorge tra colleghi.
Se i dipendenti stanno vivendo questi disallineamenti, e poi si sentono con meno energia, una diminuzione dell’interesse nel lavoro o una ridotta efficacia, è probabile che stiano sperimentando burnout occupazionale.
Chi soffre di più di burnout?
Il burnout può colpire i developer a tutti i livelli di esperienza, ma Moberly e Stobo hanno trovato dati interessanti da un sondaggio online condotto raggiungendo altri professionisti del settore.
Secondo i partecipanti, i developer con quattro-sei anni di esperienza erano più propensi a segnalare il burnout, un dato che corrisponde a una statistica simile quando si analizzano le risposte per titolo di lavoro: i developer che si classificavano come developer “senior” erano i più propensi a dire di aver sperimentato il burnout.
Immagine tramite Game Developers Conference.
Ora, ecco il punto dolente: secondo i dati, il trend del burnout non aumentava direttamente in correlazione con il tempo nell’industria o la seniorità del ruolo. I lead developer e i developer con oltre sei anni di esperienza nel settore dei giochi erano leggermente meno propensi a segnalare di aver sperimentato il burnout.
I game director erano molto improbabili a riferire il burnout, rappresentando solo il 13 percento di coloro che lo segnalavano.
La teoria del duo è che a livello senior, i developer iniziano a sentirsi più sicuri nei loro ruoli ma si scontrano poi con ostacoli nel garantire ricompense maggiori o mantenere il controllo desiderato sul proprio lavoro.
Un altro dato interessante: i developer principali erano sorprendentemente meno propensi a dire di aver sperimentato il burnout. Stobo ha commentato che nella sua esperienza, i developer principali spesso vengono trattati allo stesso modo dei lead, quindi è possibile che la responsabilità della gestione del team sia un grande fattore di burnout nei ruoli di alto livello.
Tutto sommato, tutte le demografiche sono a rischio di burnout, ma i fattori strutturali – tra cui la marginalizzazione a volte sperimentata dai lavoratori di razze sottorappresentate, generi, sessualità, nonché i lavoratori con disabilità o neurodivergenti – creano scenari in cui alcuni professionisti saranno più a rischio di burnout di altri.
Come possono i developer riprendersi dal burnout?
Fortunatamente, la “maggioranza” dei developer ha riferito di essersi ripresi dal burnout, ma il 30 percento ha detto a Moberly e Stobo di starci passando al momento della consegna delle risposte.
I tempi di recupero dal burnout andavano da meno di un mese a tre o più anni. Circa il 27 percento si è ripreso tra zero e sei mesi, e un altro 20 percento ci è riuscito tra sei mesi e un anno.
Ma circa il 30 percento ha detto che ci sono voluti uno a tre anni per riprendersi. Circa l’11 percento ne ha avuti bisogno da tre a cinque anni. E poco più del 13 percento ha detto che ci sono voluti cinque o più anni per tornare indietro dal baratro.
Moberly ha detto che solo circa la metà dei partecipanti ha preso un periodo sufficiente di tempo libero per riprendersi, con la maggior parte che ha riferito di aver preso tra due settimane e tre mesi di pausa dal lavoro. “È davvero allarmante,” ha detto. “Il recupero può richiedere fino a tre anni, ma molti non possono proprio concedersi del tempo libero.”
“Coloro che prendono tempo non ne prendono abbastanza quindi restano sul posto di lavoro o rientrano in uno studio nuovo completamente bruciati.”
Cosa dovrebbero fare i datori di lavoro per prevenire il burnout?
Come un incendio che divampa tra le colline della California meridionale e nella regione di Stobo in Australia, il burnout è un fuoco che si diffonde attraverso il materiale infiammabile.
Oltre l’85 percento dei partecipanti ha indicato di sapere che altri dipendenti nelle loro aziende hanno manifestato sentimenti di burnout. Se sei un leader di studio e hai un dipendente che dice di essere bruciato, è probabile che sia un canarino nella tua miniera di carbone nello sviluppo di giochi.
Non solo la maggior parte dei developer ha indicato che il loro datore di lavoro non offriva alcuna formazione o risorse per affrontare il burnout, ma alcuni hanno detto che i loro datori di lavoro lo negavano esplicitamente. Le risorse che le aziende offrivano venivano spesso considerate controproducenti da alcuni. Moberly ha condiviso un commento di un partecipante che diceva che le sessioni di benessere aziendale erano “patronizzanti o inutili nella migliore delle ipotesi” e “dannose nella peggiore.”
Gli studi possono essere restii a discutere dell’argomento a causa della responsabilità legale o a causa
Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)