Pazzi australiani.
Nel corso della sua carriera da sviluppatore di giochi, l’australiano dweedes ha proiettato un’immagine di ribellione sfacciata e punk. Il suo sito web WET GAMIN ha raccolto un tesoro di giochi sperimentali nell’ultimo decennio: brevi opere di vari sviluppatori freeware che esemplificano uno spirito scarabocchiato e fai-da-te. Ora, creando e vendendo giochi su Steam con il suo studio Nonsense Machine, dweedes si trova nella posizione di intensificare le sue ambizioni commerciali e artigianali, cercando allo stesso tempo di rimanere fedele alle sue radici anti-corporate.
“Pubblicherò giochi gratuitamente perché in qualche modo alleggerisce il carico dalla mia testa”, mi dice mentre chiacchieriamo su Discord. “Non devo commercializzarlo, non devo investirci tempo. Voglio solo far uscire l’idea, e poi le persone possono giocarci. Non c’è un obiettivo di qualità, quindi è divertente per provare nuove idee e buttare fuori quello che vuoi senza pensarci troppo.”
Questa modalità spensierata si è adattata bene a dweedes, la cui forza creativa risiede in una comicità eccentrica e senza esclusione di colpi. Tra le “stupide piccole idee” che ha abbozzato nel corso degli anni: un simulatore di karaoke di Justin Bieber; un labirinto di bagni pubblici di sollievo strategico della vescica; e – il mio preferito personale – A True Western Romance, uno strano mix di poesia ed esplorazione del selvaggio West, con una conversazione esilarantemente insensata con un cactus senile con la faccia da patata. In Braid 2, il suo sequel non autorizzato del Primo Capolavoro™ dell’Indie Gaming, il giocatore cavalca uno skateboard falciando Monstars con proiettili, mentre suona una cover molto libera di Lose Yourself di Eminem – con alta probabilità, si sospetta, improvvisata dallo stesso dweedes.
Image credit: Nonsense Machine

Con il simulatore di vita e corse Dryft City Kyngs, dweedes ha affrontato il suo progetto più commerciale finora. Realizzato con l’aiuto degli enti di finanziamento artistico locali Screen Australia e VicScreen, due artisti appena reclutati e un narrative designer, il gioco è ambientato a Greater Dryft City, una versione futuristica e dai colori fluo di Melbourne. Le location sono vagamente basate su luoghi reali, come le numerose sale giochi Timezone di Melbourne o l’attrazione turistica abitata da pinguini Phillip Island. (Tra i candidati a VicScreen, si concorda generalmente che un tocco di autentico sapore locale sia un modo affidabile per catturare l’attenzione dei finanziatori.) I dialoghi scritti del gioco sono pieni di slang australiano vecchia scuola, e non è un piccolo piacere – almeno per questo compatriota – vedere frasi idiomatiche come “catch you round ay” e “bitta fishin t’boot”.
All’inizio, gli sprite e la sandbox top-down di Dryft City Kyngs ricordano i giochi di Grand Theft Auto degli anni ’90, con la loro satira graffiante e la difficoltà estrema, ma il gioco stesso si rivela rapidamente piuttosto spensierato. In contrasto con i paesaggi infernali neoliberali di Rockstar, Greater Dryft City è una vera e propria utopia: non ci sono poliziotti in vista; i residenti ti danno felicemente il loro numero al primo saluto; e la democrazia ha raggiunto livelli così radicali che il consiglio ridipingerà le strade con qualsiasi tonalità sgradevole tu desideri entro un giorno. Sei “fatto”? Nessun problema, le spese mediche possono essere messe su una scheda infinita. (Lo stato sociale è in condizioni relativamente decenti qui in Australia; ma pedoni, devo avvertirvi – questa è un’esagerazione.) Interpreti un romantico sognatore che ha lasciato il suo lavoro stabile e sta facendo un tirocinio noioso ma poco impegnativo per sostenere la sua vera passione, il Dryft.
Image credit: Nonsense Machine

Il protagonista non è del tutto diverso dalla figura dello sviluppatore di giochi speranzoso e imprenditoriale. Dalla nascita dell'”indie” come termine di marketing, un’immagine della creazione di giochi è persistita: il passaggio da piccole produzioni gratuite a quelle commerciali come un rito di passaggio inevitabile e necessario. Il dilettante (così dice la narrazione) si diverte su una scala hobbistica in modo da poter perfezionare la propria arte, aumentando l’ambizione passo dopo passo, tutto al servizio dell’eventuale bunkeraggio, rischiando ogni goccia di sudore e lacrima per dare alla luce il suo “vero gioco” – cioè, uno che genera un profitto.
Ma mentre dweedes si riferisce a Dryft City Kyngs come a un “gioco vero e proprio”, il suo uso della frase non implica il giudizio di valore che spesso comporta – per lui, gli esperimenti amatoriali e i progetti commerciali hanno ciascuno le proprie opportunità. “Per i giochi gratuiti, si tratta di fare quello che diavolo voglio senza vincoli o scadenze, ed è tutto divertimento. Puoi improvvisare mentre lo fai e non hai bisogno di essere super organizzato”, dice. “La roba di Nonsense Machine – siamo noi che cerchiamo di fare un buon lavoro e farne un business, ed è davvero fottutamente difficile. Ma d’altra parte, anche solo con due persone in più, non c’è modo Dryft City Kyngs avrebbe mai l’aspetto che avrà fatto solo da solo. Lavorare con altre persone che sono le migliori in quello che fanno è anche davvero, davvero bello.”
THE SOUL OF TOO BIRDS GAME, un altro degli sforzi collaborativi di Nonsense Machine, rilasciato gratuitamente, è nato quando dweedes è stato avvicinato dal rapper locale Realname con un’idea: un videogioco da legare all’identità del suo gruppo hip-hop industriale, Too Birds.
Incontro Realname per una chiacchierata in un bar nella zona nord di Melbourne, intercettandolo all’ultimo minuto mentre era in viaggio verso uno dei suoi concerti da solista. Gli chiedo della sua attrazione per i videogiochi: “Se registri lo schermo di un videogioco alla sua funzione base – che si tratti di Pong o di un gioco di Metal Gear Solid o Call of Duty – poiché è prodotto in uno spazio digitale, è tutto arte”, riflette. “Ogni fotogramma è, in un certo senso, un raro acrilico, ultraterreno. I peggiori giochi del mondo per natura sembrano buoni, anche quando sono scadenti.”
Image credit: Nonsense Machine

Fedele a questo sentimento, THE SOUL OF TOO BIRDS GAME non fa alcun tentativo di attenuare la sua natura di gioco, chiedendo al giocatore di vagare per una struttura labirintica simile a una galleria d’arte, usando avambracci verdi con guanti da cucina per distruggere le opere d’arte così duramente da farle esplodere. Mentre la musica dei Too Birds pulsa, saliamo attraverso i molteplici piani dell’edificio, spostandoci attraverso un ufficio con moquette, un campo interno di mais e marijuana, e alla fine scopriamo alieni gonfiabili arrivati da capsule sedute sul balcone superiore. I suoi modelli 3D grezzi e le texture sgargianti e ripetitive ricordano in qualche modo il successo FPS underground Cruelty Squad, per non parlare del suo spirito di ironia gioiosa e opaca – una sensibilità, mi dice Realname, che è nata dal modo in cui il gruppo ha imparato a relazionarsi tra loro.
“Fin dal primo giorno in cui ci siamo incontrati, abbiamo preso il processo di fare cazzate in modo semi-serio, e un po’ del nostro cuore era in gioco”, dice. “Ma quando si trattava della sua consegna – perché siamo così sarcastici l’uno con l’altro e stiamo costantemente, tipo, cercando di fare un Bugs Bunny l’uno all’altro – comunicare la nostra musica a Internet, o al mondo, importava così poco, immagino. ”
C’è un legame anche qui, con le abitudini di gioco graffianti di Realname. “Probabilmente ho giocato più a GTA Online nella mia vita che a qualsiasi altro compito che abbia svolto. Ci andavo e trollavo. Sarei genuinamente la persona più tossica che potrei essere. Ho smesso di farlo perché ho bisogno di trovare modi più sani per esprimere la mia rabbia. “Anche se il tono di Realname assume un accenno di rimpianto, non riesce del tutto a nascondere la sua euforia. “Ho trovato un glitch – puoi praticamente fare noclip in un’area specifica e uccidere chiunque. Accendevo questo gioco e rendevo la notte delle persone semplicemente peggiore. Tipo, diffondere negatività per ore. Le persone salivano e mi insultavano, e io li Bugs Bunny, sai? Tipo, ‘Non mi prenderai mai!'”
Image credit: Nonsense Machine

Quando ho sentito per la prima volta la musica dei Too Birds dal vivo qualche anno fa – al Miscellania, l’amato locale di musica strana di Melbourne – sono stato colpito dai flussi complementari dei suoi due MC. Quello di Realname ha un’energia pungolante, un suono nasale e salta tra fitte associazioni in distici brevi ed energici. Quello del suo partner Teether, al contrario, si siede fuori dal beat, con una consegna profonda e assonnata che dà un’impressione di stanchezza del mondo. Nel suo verso per la traccia omonima Too Birds, Teether dipinge un quadro di vita offuscato dall’esistenza virtuale:
“Cretini ubriachi regrediti all’uomo delle caverne
Sto parlando di ooga-booga
Se Tony Hawk avesse visto la nostra terra desolata
La pattinerebbe come se fosse di legno
Ho visto il bagliore, ero euforico
Aveva il sapore di un po’ di zucchero
Mani a galla, mi sento come Rayman
Saltando sopra gli spiedini”
Il suono del gruppo – che ho sentito altri fan confrontare, più di una volta, con l’influente gruppo noise rap Death Grips – è segnato dagli stravaganti effetti digitali e dalla produzione aggressiva di Mr. Society. In THE SOUL OF TOO BIRDS GAME, questa durezza si riflette nelle opere d’arte sparse per i suoi ambienti. Realizzate da Realname su app per telefoni obsolete in uno stile profondo e depravato, vanno da foto disgustose di cibo versato a meme autoreferenziali, dal mistero surreale all’abiezione spaventosa.
“Sembra molto simulato”, osserva Realname. “Immagini e suoni che non hanno senso sono una rappresentazione così accurata del mondo in cui viviamo, in un modo strano? La realtà è pazzesca. Se dovessi sottoporre qualcuno che non ha ancora fatto la realtà, gli romperebbe il cervello.”
L’avventura piratesca sgangherata Cape Hideous, l’ultima uscita sotto l’etichetta Nonsense Machine, è opera dello stilista dai piedi veloci e veterano del freeware sperimentale Jake Clover. Interpreti un pirata in abito rosso e audace eyeliner, che fuma tre pipe mentre ti muovi sui ponti della nave, sugli alberi ventosi e sulle viscere roventi tramite semplici controlli con i tasti freccia.
Dopo aver giocato una versione in corso del gioco verso la fine del suo sviluppo, dweedes ha suggerito a Clover l’idea di venderlo, offrendosi di fornire suono e musica originali. (Come punto di partenza per i suoi giochi, Clover usa spesso brevi tracce di Newgrounds caricate anni prima che le trovi, il che rende difficile contattare gli artisti originali.) La traccia del menu di dweedes che afferra il colletto Voyage, una melodia ipnotica, carica di campane e percussioni che risuona di strane armonie, crea l’atmosfera per il breve ed enigmatico viaggio a venire.
Image credit: Nonsense Machine

Clover inizialmente immaginava Cape Hideous come un gioco sulla stessa linea del suo Dino Hunta – un esperimento oltraggiosamente puerile e affrettato che potrebbe essere stato concepito da un ragazzo di 12 anni insolitamente ambizioso e ossessionato dalla guerra. Nel tempo, si è trasformato in qualcosa di diverso. “All’inizio volevo aggiungere fumetti e fare un gioco comico veloce, poi ho lentamente iniziato a prendermi più cura delle animazioni e dei disegni”, spiega Clover. “Presto ho deciso di prendere il progetto un po’ più seriamente. È il progetto più lungo a cui abbia mai lavorato.”
L’estetica del gioco porta il segno di questo cambio di direzione ed è una vera meraviglia, tanto più bella per non esserlo nei modi ovvi. Gag visive sciocche e impossibili – un pirata che mangia allegramente una bottiglia di vetro, una grande bandiera piegata così piccola da poter stare in un palmo della mano – si mescolano a note di meraviglia sincera e sobria. Mentre alcune animazioni sono comicamente a basso sforzo, altre, come i movimenti aggraziati del capitano, sono incredibilmente sicure. Ricco di idee, liberato dalla mancanza di preoccupazione per la coerenza stilistica, il dettaglio dell’arte varia ampiamente, da fondali ingenui a bassa risoluzione di legno e nuvole vorticose, a pantaloni strappati e intricati che sembrano un pavimento del bagno con piastrelle rotte.
Clover sceglie di scavare nei dettagli idiosincratici, confidando che il giocatore li noterà e li apprezzerà. Pensiamo, ad esempio, alla devozione visiva per esprimere gli effetti di un forte vento durante la sezione di arrampicata sull’albero di Cape Hideous, con i capelli al vento, i vestiti svolazzanti e i cappelli persi. In un momento in miniatura, il capitano raccoglie una piuma incastrata nel legno tra le dita e la lascia volare. Il funzionamento interno della nave e gli abitanti eterogenei seguono una strana logica occulta tutta loro: tonici magici, legami spirituali con creature marine, comunicazioni senza parole disegnate come brevi inserti POV in controcampo che danno l’impressione di uno scambio telepatico.
Image credit: Nonsense Machine

Chiedo a Clover della sua tendenza a trattenere informazioni dal giocatore. “Il senso di mistero è importante per me perché voglio creare il senso di un mondo più grande attraverso un progetto che è piuttosto piccolo. Voglio che i miei giochi diano l’impressione di guardare attraverso una finestra una piccola parte di un mondo diverso”, scrive. “Un’altra idea è che voglio che il mondo si senta alieno e sconosciuto, quasi come se fosse fatto per un pubblico inesistente, come se il gioco esistesse per ragioni diverse dal semplice fatto di essere giocato da qualcuno.”
Clover menziona l’influenza del celebre artista dell’Australia occidentale Shaun Tan sui suoi disegni e sulla sua narrazione, i cui libri illustrati come The Lost Thing e The Arrival condividono qualcosa dello stile visivo di Clover e del suo senso di fantasia aperta. Leggendo l’introduzione al suo libro The Bird King and Other Sketches, sono colpito da quanto bene la descrizione degli obiettivi di Tan si adatti a quelli di Clover:
“Le immagini non sono preconcette e poi disegnate, sono concepite mentre vengono disegnate. In realtà, il disegno è la sua forma di pensiero, allo stesso modo in cui il canto degli uccelli è ‘pensato’ all’interno della gola di un uccello… Una delle gioie del disegno è che il significato può essere costantemente rinviato e non c’è una vera pressione per ‘dire’ qualcosa di speciale quando si lavora privatamente in un quaderno di schizzi. Ciononostante, idee interessanti o profonde possono emergere di loro spontanea volontà, non tanto sotto forma di un ‘messaggio’, ma piuttosto come una domanda stranamente articolata.”
Tra la lista di Nonsense Machine, dweedes tiene Cape Hideous in particolare stima: “È il più vicino a quello che considererei ‘arte’ di tutti i giochi che abbiamo pubblicato. Fortunatamente, guardando le recensioni e le risposte, molte persone sono d’accordo.” Ma se Clover ha cercato qualcosa di “artistico”, va di pari passo con un atteggiamento condiviso dai suoi compagni di scuderia: un rifiuto di essere bloccati dal superego aspirante e una determinazione a crescere senza altre regole se non le proprie.


