Vorrei presentarti Warcana, una delle combinazioni di generi di gioco più strane e sorprendenti che abbia mai visto. Si definisce un “gioco di strategia di difesa della base in tempo reale con un’esclusiva meccanica di deckbuilding” Questo è in gran parte vero, ma è solo una parte della storia per tanti motivi. La semplice combinazione di due concetti si trasforma in un’intricata matassa di progettazione del gioco che avvolge e stravolge ogni aspetto di ciò che altrimenti potrebbe essere familiare in Warcana.
Poiché i tuoi eserciti e le tue torri attaccano automaticamente, la tua attenzione viene invece dedicata alla pianificazione dell’economia, alla definizione delle difese e alla creazione della tua base. Tutto questo è dettato dal livello superiore della tua strategia: La gestione del mazzo di carte che ti permette di costruire ed evocare le unità. In questo modo Warcana realizza un trucco che non sono sicuro di aver mai visto prima: Mi ha permesso di giocare a un deckbuilder per controllare un RTS di costruzione di basi. È strano. Ho giocato molto a entrambi i generi e non so ancora bene cosa pensare di questa mutazione ibrida.
Il formato di base di Warcana è un tower defense testa a testa in cui devi difendere le tue cose e generare le unità che abbatteranno il tuo nemico. Questo avviene in una serie di round progressivamente più lunghi, ognuno dei quali prevede un breve periodo di sicurezza all’inizio, in cui non può nascere nulla, e poi un periodo molto più lungo in cui le due isole si uniscono per combattere. Tutto questo si ripete fino a quando non rimane un solo combattente.
Almeno per quanto riguarda le modalità predefinite battle royale e testa a testa, ci sono anche le modalità sopravvivenza a ondate e orda e condizioni di vittoria più esoteriche sparse per le 30 missioni singleplayer e le varie altre modalità di gioco multiplayer e personalizzate con cui Warcana viene lanciato.
Tutto questo ha un aspetto davvero fantastico. Ci sono migliaia di unità sullo schermo che attaccano le costruzioni nemiche, sparano proiettili e aprono brecce nei muri. Le torri sparano laser e pietre, si agitano con le liane o oscillano con enormi mazze, tutte cose che fanno a pezzi i nemici in enormi fasce di 10 alla volta. Gli incantesimi fanno crollare enormi edifici o inviano un’altra ondata di migliaia di persone contro i tuoi nemici.
Sembra tutto abbastanza semplice e lineare, ma poi viene introdotta la parte di costruzione del mazzo. Le opzioni di costruzione sono determinate dalle carte che hai pescato: Ogni carta che giocherai avrà uno dei diversi effetti che potrai scegliere, dal guadagno di risorse all’aggiunta di nuove carte al tuo mazzo. Praticamente tutto, tranne i muri, deve essere costruito con una carta. Una volta giocata e scartata, puoi pescare una nuova carta, fino al limite della tua mano, e continuare a giocare fino a quando non avrai esaurito le risorse di energia/sostanza, giocato tutte le carte del tuo mazzo o deciso di fare una pausa strategica.
Da un punto di partenza di 10 o meno carte, devi costruire un “mazzo” di azioni disponibili che ti permetteranno di vincere. Avrai bisogno di carte ed edifici economici per bilanciare le tue due risorse, carte ed edifici che forniscono vantaggi secondari come una mano più grande o alcune truppe che si riproducono automaticamente, carte che evocano orde di truppe in una volta sola e incantesimi che possono fare tutto questo e altro ancora, fornendo vantaggi difensivi a te o facendo breccia nella fortezza del nemico. È molto simile a un normale gioco di deckbuilding, in quanto devi fare tutto questo senza ingombrare il tuo mazzo al punto da non riuscire a pescare le carte più utili in un round, e in quanto puoi mischiare le cinque fazioni e le loro carte iniziali per creare una configurazione tutta tua.
Allo stesso tempo non si tratta affatto di deckbuilding, perché in tempo reale il tuo obiettivo è quello di snellire ed eliminare il grasso del tuo mazzo per tenerti al sicuro e rifornirti e mettere al tappeto il tuo avversario. Il tuo mazzo inizierà sempre una partita con le stesse poche carte che hai scelto e tu hai il controllo quasi totale di ciò che viene aggiunto e quando. Non c’è nemmeno bisogno di trasportare il tuo mazzo tra una partita e l’altra: Viene creato appositamente nel corso di una battaglia e poi scartato.
Per ottenere le massime prestazioni in multiplayer – e anche con la pausa di lusso in singleplayer – devi conoscere il piano del tuo mazzo fin dall’inizio. Questo è il deckbuilding come un classico ordine di costruzione di un RTS. Hai un piano e un po’ di flessibilità nelle modalità di esecuzione, ma conosci la tua fazione, come giocarla e quali unità schierare per vincere contro quali nemici.
Quando le carte non sono vere e proprie carte, né un vero e proprio mazzo? Quando sono un albero tecnologico sotto mentite spoglie.
L’ordine di costruzione e l’albero delle tecnologie sono fondamentali per l’RTS e Warcana li presenta in modo intelligente sotto forma di un piccolo processo di costruzione di un mazzo. Non si tratta nemmeno di una cosa nascosta: i dettagli di una carta possono essere visualizzati molto chiaramente in un diagramma ramificato che ti mostra tutte le carte che può aggiungere al tuo mazzo o che può diventare nel tempo.
Il deckbuilding non è quindi il meccanismo principale o addirittura la meccanica principale di Warcana, ma un’elaborata trovata che randomizza il modo in cui puoi costruire la tua base e attaccare i tuoi avversari. Decide quali unità puoi giocare, in quale ordine, e saperle manipolare per prosperare è metà della tua abilità.
È difficile dare un giudizio sull’idea perché si tratta di un romanzo – e se sei interessato ti consiglio di dargli un’occhiata – ma sospetto che Warcana abbia probabilmente gli stessi problemi del condannato Artifact di Valve, quell’intricato meccanismo a orologeria brillantemente progettato di un gioco di carte che nessuno è stato abbastanza intelligente da giocare bene. (Sospetto anche che sarà un terrore per le capacità di bilanciamento del gioco degli sviluppatori, dato che i giocatori troveranno e sfrutteranno le combo non funzionanti)
Dopo qualche decina di ore di gioco con Warcana, mi sembra di aver appena iniziato a capire quali sono le strategie e come utilizzarle. Dovresti concentrarti sull’economia e sulla difesa o costruire un ritmo che tenga gli avversari in contropiede? Dovresti costruire mazzi puri di una sola fazione o ibridarli per ottenere la massima flessibilità a scapito di una minore affidabilità?
Spero che l’attrattiva del divertimento della costruzione di una base RTS e il fattore “wow” di quanto sia bello in movimento attirino i giocatori che lo sostengono per un po’. Sono molto curioso di sapere dove andrà a parare e se sei interessato alle strane frontiere del game design ti invito a dedicargli un po’ di tempo.

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)