La scrittrice di giochi freelance Nessa Cannon era venuta alla Conferenza dei Sviluppatori di Giochi del 2024 per dire agli sviluppatori come possono progettare in modo efficiente una trama narrativa ramificata e dialoghi senza superare i loro budget o far scoppiare i loro cervelli.
O… almeno così aveva detto che avrebbe fatto. Ma all’inizio del suo intervento, ha rivelato che tutto era stato un inganno. “Questo era tutto uno stratagemma per dirvi di giocare a Pentiment, ora su Nintendo Switch!” ha dichiarato.
Tutto sommato non è stato un grande inganno. Infatti, se stai per parlare dei modi efficienti per raccontare storie attraverso la trama narrativa ramificata, sì, probabilmente dovresti fare riferimento all’eccellente gioco di ruolo mediavale di mistero e omicidio di Obsidian Entertainment.
Cannon ha fatto riferimento a un momento particolare nel gioco in cui il personaggio del giocatore Andreas sta girovagando in un labirinto nei suoi sogni. Qui incontra una visione di sua moglie—un personaggio che il giocatore non incontra mai nel mondo reale—e il gioco chiede al giocatore di scegliere una delle due opzioni di dialogo quando le parla.
“Penso a questa frase ogni giorno,” ha detto Cannon, definendola un pezzo di dialogo “assolutamente devastante”. Ha confermato con il team di Obsidian che la scelta non porta a esiti diversi nella storia. Entrambe le risposte riconducono alla stessa risposta della moglie di Andreas: un semplice “…”, indicando il silenzio.
Cannon ha usato questo esempio come fondamento per il suo pensiero su come gli sviluppatori possano costruire trame narrative e dialoghi ramificati ed efficienti nei giochi.
Non si tratta tanto di “aver due scelte altrettanto convincenti che producono lo stesso risultato”, ma di scavare la scelta in questo modo per rafforzare i temi del gioco di memoria, storia e di come le persone scelgono di relazionarsi l’una con l’altra.
È in questo punto della presentazione di Cannon che una lampadina in uno dei proiettori della stanza è esplosa con un fortissimo “pop.” Inquietante.
Ma dopo che il pubblico si è ripreso dalla sorpresa, si è addentrata in un framework che può aiutare gli sviluppatori di tutte le forme e dimensioni a costruire trame narrative ramificate che permetteranno ai giocatori di sentirsi potenziati nei loro giochi.
La trama narrativa ramificata vive su uno spettro
Il fondamento del framework di Cannon è che si può guardare al design della trama narrativa ramificata su uno spettro. Questo spettro va dai giochi con una trama narrativa quasi senza ramificazioni (come Star Wars Jedi: Survivor) a giochi con trame narrative continuamente ramificate che possono portare a finali molto diversi (come The Quarry).
Una volta abbandonato il primo gruppo, lo spettro si espande in un diverso range di possibilità. Cannon ha definito tre punti lungo lo spettro che ha etichettato come “pilastri” per aiutarti a immaginare dove il tuo gioco potrebbe collocarsi.
Il primo pilastro è quello che ha etichettato come “ramificazioni consequenziali.” Questo sarebbe il tipo di gioco in cui Supermassive Games eccelle. Cannon ha elogiato il meccanismo dell'”Effetto farfalla” di Until Dawn come un fantastico modo per organizzare il contenuto ramificato e comunicarne l’effetto al giocatore.
Gli aspetti positivi di fare questo tipo di gioco, ha spiegato Cannon, sono che sono divertenti da scrivere, permettono a scrittori e giocatori di esplorare gli estremi del mondo di gioco e le scelte ramificate risultano tangibili ai giocatori.
Tuttavia, gli aspetti negativi colpiscono piuttosto duramente. “Questo approccio costa così tanto tempo, denaro, fatica e contenuto sprecato che i giocatori non vedranno mai,” ha detto.
“Siamo tutti molto stanchi e dobbiamo essere molto intenzionali su dove stiamo spendendo la nostra energia.”
Successivamente, Cannon ha introdotto il “pilastro” del “ramificare in base al tema.” L’esempio sopra riportato da Pentiment è un buon esempio di questa tattica. Anche se quella scelta di dialogo particolare non porta a risultati diversi, il resto della filosofia ramificata del gioco bilancia una serie di scelte drammatiche e tematiche che danno forma alla storia. Scegliere se parlare o meno a certi individui—e come li tratti—serve ai temi centrali del gioco e crea variazioni su un mistero di omicidi che dura da decenni.
Cannon ha detto che questa mentalità ha influenzato il suo lavoro sul prossimo simulatore di camion spaziali Star Trucker, e che ha usato quest’idea per esplorare l’idea di aiuto comunitario e cosa significhi “fare la cosa giusta.” Questo metodo di ramificazione consente agli sviluppatori di consolidare la loro narrazione creata e adattare le scelte alle esigenze emotive loro e dei giocatori.
Se Cannon non stesse adottando un approccio così olistico alla trama narrativa ramificata, sarebbe facile interpretare la sua analisi come un metodo “migliore” rispetto agli altri. Ma non è il caso. Ha dedicato tempo agli svantaggi di questo metodo, avvertendo gli sviluppatori che potrebbero non essere in grado di adottarlo.
“Richiede un tocco delicato,” ha avvertito, dicendo che se la ramificazione in questo modo è fatta troppo esplicitamente può sembrare moralizzante e non fluire bene. Ha notato che se i temi dei giochi non sono “sottili”, può sembrare innaturale.
Il pilastro finale che ha delineato è il pilastro del “ramificare per definizione del personaggio.” Si tratta di un metodo che può essere abbreviato con “dare tre modi diversi per dire ‘sì’ o ‘no’.”
Ha fatto riferimento ai più recenti giochi di Fallout, che permettono ai giocatori di rispondere a domande di base con risposte sincere, sarcastiche o provocatorie, ma che portano tutte alla stessa replica. Ha detto che questo metodo permette agli sviluppatori di “iniettare piccole dosi di gioco di ruolo” nei loro giochi, anche se non stanno creando giochi di ruolo a pieno titolo.
Un esempio della ramificazione descritta da Cannon può essere visto nella serie Horizon di Guerrilla Games. Le trame dei giochi sono in gran parte lineari, ma i giocatori hanno la possibilità di decidere come Aloy conversa con altri personaggi nel gioco. Qui quelle scelte sono definite da tre simboli: un cuore, un cervello o un pugno. Queste scelte a volte modificano gli esiti della trama (e persino come si sviluppano gli eventi in seguito nel gioco), ma a volte sono lì per permettere ai giocatori di reagire in modo organico alla scena di fronte a loro.
“Lasciare al giocatore decidere come vogliono dire ‘sì’ o ‘no’ offre altrettanta agenzia rispetto a dire ‘sì’ o ‘no’,” ha detto. “È tutto parte della creazione di un mondo sfaccettato con cui interagire.
Va detto che alcuni giocatori possono trovare queste scelte di natura artificiale. Riuscire a bilanciare quell’artificialità con un senso di agenzia sarà una sfida impegnativa.
Gli sviluppatori non devono chiudersi in nessun metodo
Dividere questi metodi di trama narrativa ramificata fa parte di una grande conferenza GDC ma potrebbe non allinearsi con ciò che gli sviluppatori stanno cercando di fare nei giochi. Fortunatamente il framework di Cannon affronta questa sfida. Posiziona tutti e tre i pilastri a punti equidistanti l’uno dall’altro e, boom, anziché un’opzione lineare di spettro, hai un utile spettro triangolare.

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)