Fumito Ueda Discusses Gen Atlas Details, WALL-E Inspiration, And Why It's Not A Shooter

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Gen Atlas: i segreti del robot gigante di Fumito Ueda e perché si può sparare

Tempo di lettura: 5 minuti

Fumito Ueda svela i dettagli di “Gen Atlas”: un’avventura colossale tra ispirazioni e innovazioni

A dieci anni dall’uscita del suo ultimo titolo, The Last Guardian, il visionario creatore di Ico e Shadow of the Colossus, Fumito Ueda, rompe il silenzio riguardo al suo nuovo ambizioso progetto, Gen Atlas. Sviluppato dal suo team presso Gen Design, il gioco, precedentemente noto con il nome in codice Project Robot, è stato presentato ufficialmente al Summer Game Fest con un trailer d’impatto. In un’intervista esclusiva concessa a Game Informer, Ueda ha condiviso preziosi dettagli sul gioco, le ispirazioni che ne hanno plasmato la visione e le scelte di design che lo distinguono.

Gen Atlas: Quinto Anno di Sviluppo e un Nuovo Universo

Il progetto Gen Atlas ha preso forma a livello concettuale nel 2020, portando il suo sviluppo a essere giunto al sesto anno. Questo periodo ha visto Ueda e il suo team, una realtà indipendente nel panorama videoludico, dedicarsi alla prototipazione di diverse idee e alla costruzione delle fondamenta operative dello studio, assunzioni incluse. È fondamentale sottolineare che, come per le opere precedenti, Gen Atlas non è ambientato nello stesso universo dei titoli passati. Ueda ha confermato che ogni suo gioco nasce da un nuovo mondo, ma non esclude che, a posteriori, i giocatori possano percepire connessioni tematiche o estetiche, come accaduto in passato per Ico e Shadow of the Colossus, pur non essendo un’intenzione deliberata fin dall’inizio.

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L’estetica Mecha: tra Cultura Pop e Realismo

La presenza di giganteschi robot nel panorama media, specialmente in Giappone, è innegabile, e Gen Atlas si inserisce in questo filone. Ueda, cresciuto immerso in questa cultura, vede un vantaggio nell’affrontare il tema, ma sottolinea una distinzione fondamentale rispetto ad altre opere mecha, spesso caratterizzate da un’estetica più “giocattolosa” o fantascientifica. Nei suoi giochi, l’enfasi è sempre posta sul realismo: il peso dei personaggi, la gravità dei movimenti, e la profondità del legame che si instaura con essi, sono elementi ancorati a una percezione di credibilità all’interno del mondo di gioco. L’obiettivo di Ueda è creare un’esperienza mecha che, pur attingendo a un bagaglio culturale profondo, rimanga saldamente radicata in una realtà tangibile e “dei piedi per terra”.

Ispirazioni da Giganti Animati e Robot Solitari

Tra le fonti d’ispirazione citate da Ueda, spiccano l’anime Giant Robo e, sorprendentemente per un contesto nipponico, il film Pixar WALL-E, definito “molto caro al suo cuore”, specialmente la sua prima parte. L’influenza di uno spot pubblicitario americano per un giocattolo meccanico, simile a una categoria generica di robot presenti anche in Giappone, è stata anch’essa riconosciuta, evidenziando come elementi apparentemente minori possano contribuire alla visione creativa.

Il Gameplay Loop e il Rapporto con la Testa Robotica

Il fulcro dell’esperienza di gioco in Gen Atlas ruota attorno all’interazione tra il giocatore e una testa robotica che può essere agganciata a un corpo meccanico. Questo connubio apre nuove possibilità di navigazione, combattimento e risoluzione di enigmi. La testa robotica non è un mero veicolo, ma un compagno poliedrico: funge da mezzo di trasporto, navigatore, strumento utilitario e, soprattutto, partner.

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Un Legame Umano-Meccanico come Filo Conduttore

Similmente ai legami empatici instaurati tra i protagonisti e i loro compagni nei titoli precedenti – Yorda, Agro, Trico – anche in Gen Atlas si mira a creare una connessione profonda tra il giocatore e la testa robotica. Ueda lascia spazio all’interpretazione del giocatore nel definire la natura e l’intensità di questo legame, mantenendo la sua tipica filosofia narrativa che privilegia l’esperienza personale.

L’Introduzione della Pistola: una Scelta Funzionale e Non un Genere

La sorpresa maggiore per molti riguarda l’introduzione di un’arma da fuoco in quello che, a detta dello stesso Ueda, non è un “shooter” nel senso tradizionale del termine. L’artista chiarisce che l’idea di inserire armi da fuoco nei suoi giochi non è mai stata categoricamente scartata, ma sempre subordinata alla coerenza con l’ambientazione e la narrazione. La scelta in Gen Atlas è dettata dalla necessità di offrire al giocatore uno strumento efficace per superare specifiche sfide e ostacoli, piuttosto che un elemento centrale del gameplay volto a incrementare punteggi o abilità di combattimento. Il suo utilizzo è un mezzo per progredire, non un fine in sé.

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Comunicazione e Narrazione Minimalista: Nuove Frontiere

La comunicazione all’interno di Gen Atlas vedrà un’evoluzione rispetto ai titoli precedenti. Mentre in passato dialoghi e interazioni verbali erano ridotti al minimo per favorire l’interpretazione e il legame emotivo attraverso azioni e sguardi, in questo nuovo capitolo si assisterà a un aumento della presenza testuale sullo schermo. Questo è giustificato dalla natura sci-fi dell’ambientazione, dove un registro delle conversazioni o un sistema di log diventa un elemento plausibile e naturale.

La scrittura di Ueda, invece, continua a prediligere una struttura con un inizio e una fine ben definiti, ma con un “in between” più episodico e aperto alle interpretazioni, quasi come una serie di haiku narrativi. L’assemblaggio di questi momenti chiave, siano essi visivi, di design dei personaggi o di world-building, mira a creare un’esperienza coesa e significativa.

Scala e Open World: un Mondo Vasto da Esplorare

Gen Atlas si conferma come il progetto più ambizioso dal punto di vista dello scope per Ueda, enfatizzando il senso di scala come tema centrale del gioco. La creazione di un mondo aperto è stata confermata, sebbene Ueda non si soffermi su metriche precise di grandezza territoriale. La maestosità degli scenari e la presenza dei robot giganti contribuiranno a creare una percezione di vastità senza precedenti. Oltre alle ambientazioni desertiche già intraviste, il gioco presenterà una varietà di biomi, garantendo un’esplorazione ricca e variegata.

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L’eredità della Solitudine e il Desiderio di Possedere un Agro

La sensazione di solitudine, un tratto distintivo di molti lavori di Ueda, troverà spazio anche in Gen Atlas, sebbene la sua percezione sia lasciata all’interpretazione del giocatore. Quanto alla scelta del compagno preferito tra i suoi personaggi, Ueda non ha dubbi: Agro. Ha persino confidato un desiderio personale di possedere un cavallo e chiamarlo come il fedele destriero di Shadow of the Colossus.

L’Iterazione come Lezione Fondamentale

La lezione più importante che Ueda porta con sé dai suoi precedenti lavori, e che applica a Gen Atlas, è l’ineluttabilità del processo di iterazione. “Non sai finché non lo fai,” ha affermato, sottolineando come la vera validazione di un’idea arrivi solo con la sua realizzazione e la possibilità di giocarla e percepirla. L’adozione del motore Unreal Engine ha semplificato e accelerato questo processo, permettendo al team di vedere le proprie idee prendere vita più rapidamente. Questa filosofia di “fare per capire” è una costante nel suo percorso creativo.

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