Sebbene prometta bene con il suo tocco unico sul genere Metroidvania, è difficile dire che Biomorph di Lucid Dreams Studio sia davvero iterativo piuttosto che derivativo. La sua strana estetica fantascientifica, la generosa dose di orrore corporeo e il solido platforming rendono Biomorph un gioco complessivamente valido, ma anche i suoi punti deboli e le opportunità mancate sono difficili da ignorare. A prescindere dai suoi difetti, comunque, Biomorph è abbastanza solido da soddisfare la maggior parte degli appassionati del genere e vale la pena di provarlo al suo prezzo.
Chi ama i platform sarà probabilmente entusiasta di Biomorph, perché il design dei livelli è sempre intelligente e formidabile, tanto da impedire ai giocatori di annoiarsi, anche nei lunghi tratti tra un checkpoint e l’altro. A livello tecnico, Biomorph eccelle grazie a controlli sempre nitidi e reattivi, all’altezza del suo design di platforming accurato e preciso. Ogni volta che si è verificato un fallimento, è sempre stato dovuto a una mancanza di abilità personale piuttosto che a una scelta di design approssimativa da parte del gioco. Biomorph ha le basi giuste per un Metroidvania 2D, il che è ottimo perché fa molto del lavoro pesante per un gioco che spesso sembra perdere di vista il suo obiettivo man mano che cresce di scala.
La caratteristica principale di Biomorph è la sua omonima abilità di biomorfizzazione. Il personaggio principale, Harlo, può scansionare il DNA dei mostri mutati che sconfigge e poi trasformarsi in essi e assumere le loro abilità per quella regione del bioma. Si tratta di una meccanica che dovrebbe essere familiare a chiunque abbia trascorso del tempo con Kirby, l’aspirapolvere rosa di punta di Nintendo, anche se molto meno carino. Una volta che Harlo si è trasformato, le nuove abilità di questi mostri – e a volte anche le dimensioni – sono spesso la chiave per risolvere molti enigmi del pianeta Ilios, dando un tocco innovativo al sistema di progressione standard dei Metroidvania basato sulle abilità.
Questa meccanica si rivela particolarmente solida per la sua varietà e ricchezza di idee, con una grande varietà di nemici che i giocatori possono diventare. Ad esempio, i giocatori possono assumere le sembianze di un Toroth, che si lancia a capofitto contro gli ostacoli per romperli, o di un Roltys, che è una rivisitazione dell’abilità morph balldi Metroid. In realtà, molte di queste creature sono forme riconfezionate di abilità familiari dei Metroidvania, ma in una nuova forma macabra. È nello scoprire il funzionamento di ognuna di esse che la meccanica scatta e può far investire i giocatori.
Dal punto di vista del design, queste creature sono estremamente affascinanti e spesso sono progettate come vittime simpatiche di un mondo in decadenza piuttosto che come semplici malfattori. Queste creature sono state studiate con molta cura e attenzione e lo dimostrano spesso quanto più i giocatori scoprono e sbloccano questi nemici. Sfortunatamente, Biomorph si immerge solo fino al collo in questo concetto, lasciando che gran parte della sua migliore storia risulti superficiale, il che è deludente.
Per fare un esempio, un concetto fondamentale del design ispirato a Kirby di Biomorph è che Harlo può conservare i mostri scoperti nel proprio loadout a patto che i giocatori si siano già trasformati in determinati mostri per un determinato numero di volte. L’intento è quello di avere a disposizione i mostri precedenti per utilizzarli in un secondo momento, secondo la formula dei Metroidvania. All’inizio sembrava che questa meccanica si sarebbe estesa anche alle parti successive del gioco, facendo sì che i giocatori avessero bisogno di una creatura dei primi biomi per progredire più avanti nel gioco, in una sorta di momento “a tutto tondo”.
Tuttavia, questo non accade mai veramente, a parte alcune aree segrete selezionate che non sono necessarie per la progressione. Invece di ridimensionare il sistema in modo che i vari mostri possano essere utili in tutte le zone, la meccanica rende alcuni mostri significativamente utili solo nelle rispettive zone. Inoltre, anche all’interno della propria zona, il Biomorfo ha sempre vicino il mostro di cui i giocatori hanno bisogno per progredire, facendo apparire molte delle meccaniche di loadout dei mostri piuttosto inutili alla fine.
L’intero concetto è un po’ carente perché Biomorph finisce per mettere in ombra la sua trovata centrale dopo che i giocatori iniziano a sbloccare strumenti di progressione più tradizionali dei Metroidvania. Una volta che i giocatori hanno a disposizione un arsenale di vere e proprie abilità di movimento, come il salto nel muro, l’arrampicata sulla parete e il pattinaggio su filo, la necessità di diventare uno dei mutanti di Ilios diventa meno allettante, a meno che non sia necessario per la progressione. Di conseguenza, i raffinati fondamenti Metroidvania di Biomorph fanno sì che le sue caratteristiche uniche siano poco sviluppate. È difficile battere i vecchi e affidabili sistemi che hanno avuto successo per anni.
Con questo non voglio dire che il sistema di morphing di Biomorph sia particolarmente brutto o noioso, perché sembra una solida base per qualcosa di meglio in futuro. Al momento, però, si tratta più che altro di un espediente. In realtà, la parte peggiore di Biomorph sono le battaglie con i boss, che sono stantie e senza vita. Molti combattimenti con i boss sono una sorta di trasparente “turno del nemico, turno del giocatore” che non si discosta molto dall’atmosfera di stop-and-start. La maggior parte dei boss ha circa due o tre attacchi, a cui se ne aggiunge un altro a metà combattimento, con cui il giocatore deve giocare a luce rossa e verde, e poi si ripete fino alla fine. Nessuno di questi incontri è stato memorabile o abbastanza coinvolgente da rendere i ripetuti fallimenti qualcosa di più di una seccatura.
Anche dal punto di vista narrativo, Biomorph è un gioco misto. Il gioco fa un ottimo lavoro offrendo un mondo pulito con una premessa intrigante, ma perde la palla con una sceneggiatura carente. Dove la scrittura eccelle è nel sottotesto di Biomorph, che racconta la storia di come il pianeta Ilios sia mutato e trasformato a causa della costante raccolta dell’energia ferrox del pianeta. Questa raccolta ha portato alla già citata mutazione della fauna del pianeta in bizzarre creature orrorifiche di cui persino Cronenberg sarebbe orgoglioso. Si tratta di un’eccellente allegoria dei problemi ambientalisti dei giorni nostri, realizzata in modo efficace con immagini e fondali di mostri eccezionali.
Tuttavia, la scrittura frontale vera e propria cade a pezzi a causa di dialoghi insipidi per personaggi altrimenti interessanti e di un obiettivo primario guidato da un “trova quattro pannelli di controllo” che è un po’ troppo noioso per guidare la trama. Le varie missioni secondarie e le cacce al tesoro per la costruzione della città, che aiutano a potenziare il potere di Harlo, hanno suscitato la maggior parte dell’interesse in Biomorph, soprattutto quando la narrazione del gioco sembrava essere un po’ troppo lunga.
Ma il lato positivo è che in Biomorph ci sono un sacco di cose meravigliose da vedere e da sentire. Il pianeta di Ilios è abbastanza grande per un gioco di questa portata e decora i suoi biomi con palette di colori fantastiche e tonnellate di temi visivi che sono sempre belli da vedere. E anche se la musica non è memorabile, colpisce le note giuste quando serve per creare un ulteriore livello di immersione. Per non parlare delle cutscene a cartoni animati incredibilmente curate e stilizzate che caratterizzano l’intera esperienza. Nella sua presentazione, Biomorph si distingue per il suo stile distinto.
Biomorph di Lucid Dreams Studio è un solido Metroidvania che dovrebbe soddisfare tutti gli appassionati del genere, con una simpatica trovata alla Kirby. Il suo solido platforming e il design dei livelli elevano l’approccio altrimenti semplice di Biomorph al genere, mentre i suoi problemi principali derivano principalmente dal desiderio di vedere il gioco fare di più con i suoi concetti. Nonostante alcuni elementi carenti che tolgono valore all’esperienza complessiva, non c’è nulla che impedisca a Biomorph di essere facilmente consigliato in un genere già pieno di grandi uscite.
Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)