Anthem will soon die for good, as Bioware confirms a full server shut down

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Anthem chiude questo mese, retrospettiva di un fallimento nato quando sapevamo riconoscerne le cause

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Ci siamo. Il 12 gennaio 2026 è la data impressa sulla lapide. EA stacca la spina e Anthem diventa ufficialmente spazzatura digitale inaccessibile. Niente modalità offline, niente server privati. Se avete speso 70 euro al lancio, complimenti: avete appena noleggiato un disastro per sette anni.

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Ma non fate finta di essere sorpresi. La morte di Anthem non è avvenuta oggi. È avvenuta anni fa, soffocata da un’arroganza manageriale che farebbe impallidire Wall Street e da una cultura dello sviluppo tossica che Jason Schreier ha scoperchiato nella sua inchiesta su Kotaku. Quello che leggete oggi è solo il certificato di morte burocratico.

La menzogna della “BioWare Magic”

Per capire perché siamo qui, dobbiamo tornare negli uffici di Edmonton. Per anni, i director di BioWare si sono affidati alla “BioWare Magic”. Una scusa patetica per giustificare la mancanza di visione: l’idea che, non importa quanto lo sviluppo sia un inferno, tutto si risolverà magicamente negli ultimi mesi di crunch disumano.

Aveva funzionato per miracolo con Dragon Age: Inquisition. Con Anthem, la magia si è schiantata. Il gioco è rimasto in pre-produzione per quasi 7 anni, ma la produzione reale è durata meno di 18 mesi. Diciotto mesi per costruire un competitor di Destiny. Una follia che ha bruciato decine di sviluppatori senior per depressione e stress (“stress casualties”, come li chiamavano internamente).

Frostbite: Il motore che ha ucciso il gioco

Se volete un colpevole tecnico, puntate il dito contro il Frostbite Engine. Imposto da EA per risparmiare sulle licenze, questo motore è nato per Battlefield, non per un RPG.

Gli sviluppatori descrivono il Frostbite come un “coltello pieno di lamette”. Vuoi creare un sistema di salvataggio? Il motore non lo supporta. Vuoi un inventario? Devi codificarlo da zero. Invece di creare contenuti, il team passava le giornate a combattere contro i propri strumenti di lavoro. Risultato? Caricamenti infiniti, menu lenti e un’interfaccia utente che sembrava progettata per farvi odiare la vita.

Quella demo E3 era una truffa

Ricordate il trailer dell’E3 2017? Quello che ci ha fatto credere nel futuro? Era falso. Non “abbellito”. Finto. Era una “vertical slice” scriptata creata per ingannare Patrick Söderlund (executive di EA) e noi giocatori. Quando quel video è andato in onda, il team di sviluppo reale non aveva nemmeno implementato il volo in modo definitivo. Hanno venduto una menzogna di marketing, incassando i preorder sulla fiducia di un brand che non esisteva più. E il downgrade grafico al lancio non è stato un errore, è stato il ritorno alla realtà.

Il funerale silenzioso di Anthem NEXT

Dopo il lancio disastroso – punteggio Metacritic di 59, una vergogna per chi ha creato Mass Effect – c’è stato il tentativo di salvataggio: Anthem 2.0 (NEXT).

Christian Dailey ci aveva mostrato nuovi menu, fazioni di pirati e un loot system sensato. Sembrava la svolta alla No Man’s Sky. Poi, nel febbraio 2021, è arrivata la scure. In un post sul blog ufficiale che trasudava sconfitta, BioWare ha annunciato la cancellazione del reboot. La scusa ufficiale? Il COVID-19. La realtà? EA ha guardato i fogli Excel, ha visto che recuperare la playerbase costava troppo, e ha spostato la forza lavoro su Dragon Age: The Veilguard (facendo perlopiù schifo anche lì, ma quella è un’altra storia).

Questo mese chiudono i server. Anthem muore non perché fosse un brutto gioco (il volo è ancora impareggiabile), ma perché è stato gestito da contabili. E c’è da riflettere sul fatto che se succedesse oggi non saremmo capaci di distinguere le cause reali di un fallimento così squisitamente aziendale in mezzo al rumore di fondo di una massa di idioti che parlerebbero di woke, fan di Solo Leveling che se la prenderebbero con la “cattiva scrittura” e redpillati con confusione sessuale alle stelle che attaccherebbero i personaggi femminili “troppo forti”.

Quindi teniamoci stretto il ricordo di un progetto che ci ha mostrato tutti i limiti di una industria che pensa più al profitto che ai consumatori. Perché da quelle parti le cose potranno solo peggiorare. E noi saremo sempre troppo presi a litigare sugli specchietti per le allodole per capire come ci stanno fottendo.

Game Over, Freelancer.

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