Trasferendo la serie di strategia e costruzione di città di Ubisoft nell’era antica, Anno 1800 mantiene le meccaniche principali nonostante l’ambientazione storica.
Soprattutto dopo Anno 1800 e 2205, si può immaginare che le basi della serie di city-building di Ubisoft potrebbero faticare a essere trasposte nell’antica Roma. Anno, principalmente, è radicato nell’esplorazione, nell’economia e nell’espansione pacifica – si tratta di collegare borghi e persone disparate tramite rotte commerciali e diplomazia. Al contrario, quando si pensa all’Impero Romano, si pensa ai centurioni e alla guerra. Questo pone Anno 117 in una posizione potenzialmente difficile. In parte Cities Skylines, in parte Europa Universalis e in parte RTS, deve anche conciliare il suo gameplay relativamente pastorale con un contesto storico più feudale e bellico. Da quello che ho giocato finora, tuttavia, Anno 117 riesce a riunire queste influenze disparate.
Ho giocato per circa tre ore, e soprattutto, vale la pena notare che Anno 117 è uno dei migliori nuovi giochi di city-building che abbia visto negli ultimi due anni. Trovo Cities Skylines 2 un po’ grigio e insaturo. Kaiserpunk ha un bell’aspetto a livello micro, ma la mappa del mondo rimane un po’ semplicistica e cupa (anche se è stata appena aggiornata da Overseer). Anno, visivamente, si avvicina di più a Manor Lords.
I tuoi insediamenti, almeno nelle prime ore, sono limitati e basilari, ma comunque pieni di attività. È vibrante. È ricco. Sembra molto vivo. Ritengo che il punto di riferimento per l’aspetto di un city builder sia ancora SimCity 3000. Oltre a una sorta di simmetria e dettaglio rilassante, gli insediamenti romani nascenti di Anno 117 – anche se non hanno i grattacieli e il trasporto di massa del 1800 e del 2205 – brulicano di energia visiva.

Sei il governatore di un’isola inesplorata e non sviluppata da qualche parte nell’orbita esterna dell’Impero. Come da tradizione di Anno, il tuo obiettivo principale è triplice. Devi costruire una città, coltivare l’agricoltura e l’industria e metterti in contatto con i leader dei comuni satelliti che si trovano nelle isole vicine.
È molto da gestire. Ogni bene, come il legno o gli indumenti, richiede una catena di produzione che include una fattoria, uno stabilimento di lavorazione e un magazzino. Le tue relazioni con gli altri governatori sono influenzate dal completamento delle missioni per loro conto (un politico locale potrebbe chiederti di utilizzare le tue navi per consegnare una spedizione di beni a un altro, ad esempio) e dall’acquisto e dalla vendita dei vostri rispettivi prodotti.

In effetti, ciò significa che Anno 117, come i suoi predecessori, è sia un city builder che un gioco RTS, anche se una versione più pacifista. Vista la complessità di entrambi i generi, ed essendo comune che anche gli esempi meglio progettati si ritrovino impantanati in menu a tendina, dati e menu, anche se sei totalmente nuovo ad Anno, è ammirevole quanto 117 renda immediatamente e direttamente senso.
Questa non è una cosa da poco. Vuoi che un gioco come Anno ti dia lo spazio per progettare e pianificare secondo i tuoi termini, ma non vuoi nemmeno perderti – non vuoi cadere in un loop di morte in cui, ad esempio, inizi a rimanere senza soldi (Denari in questo caso), ma tutto ciò che fai per risolvere il problema sembra peggiorarlo, e non sai come sbloccarti. Da quello che ho giocato finora, Anno 117 ha una varietà di sottili sistemi di feedback, sufficienti a darti un’idea di come funzionano tutte le meccaniche e le simulazioni del gioco, ma non così tanto da sentirti guidato per mano.

Un esempio. I tuoi cittadini sono divisibili per classe; due delle prime sono i comuni, che vivono nelle abitazioni più rudimentali e lavorano nell’agricoltura e nella silvicoltura, e i Plebei, le cui case sono leggermente più costose da creare e mantenere, ma che trasformano le tue materie prime in merci vendibili. Naturalmente, per un’economia di successo, è necessario ospitare un misto delle due. È lo stesso di Cities Skylines, dove si cerca di attrarre sia lavoratori non istruiti che istruiti; persone che lavorano negli uffici, insieme a quelle nell’industria e nel commercio.
Ma c’è un sistema utile in Anno 117 in cui, finché non aggiorni deliberatamente una casa di un comune in una casa adatta a un Plebeo, non otterrai un lavoratore Plebeo. Allo stesso modo, non appena completi la conversione, ci sarà un Plebeo nella tua città, pronto a riempire qualsiasi posto vacante appropriato.

Questo potrebbe sembrare un po’ tecnico o troppo sotto il cofano, ma ti permette di scaglionare lo sviluppo della tua città e della tua economia, senza dover navigare tra componenti imperscrutabili delle simulazioni sottostanti. È il mix perfetto di un city builder, in cui stai cercando di gestire i lavori e la produzione, e di un gioco di strategia, in cui hai un controllo più diretto su ciò che viene prodotto e per quale motivo.
E tutto ciò viene ottenuto tramite un’interfaccia semplice e leggibile. Stiamo ancora aspettando una data di uscita specifica per il 117, ma finora sembra più di un semplice Anno con un nuovo look romano. A prima vista, il gioco di strategia di Ubisoft potrebbe essere difficile da tradurre nell’era antica. Ma da quello che ho giocato finora, l’ambientazione romana rende gli elementi fondanti di Anno ancora più forti.
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