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Anche se involontariamente, il videogioco di puzzle “A Storied Life: Tabitha” rischia di trasformare il lutto in un passatempo.

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Writing wrongs

 

Inizio col dire che credo che A Storied Life: Tabitha abbia buone intenzioni. Pur aggiungendosi a una crescente serie di giochi confortevoli e “positivi” che trattano anche il tema della morte, questo titolo è più concreto della maggior parte, evitando scenari grandiosi e metafore ancora più ampie per permetterti semplicemente di sgomberare la casa di una persona cara scomparsa, sistemando al contempo le sue memorie incompiute. Tutto ciò sembrerebbe perfettamente onesto e corretto, eppure la demo che ho provato al Gamescom il mese scorso mi ha lasciato un senso di inquietudine, specialmente per come l’aspetto dei puzzle comprometta, anziché favorire, la narrazione postuma.

Non fraintendermi, avevo capito la premessa. Metà di A Storied Life si svolge come Unpacking al contrario: hai una visuale isometrica di una delle stanze di Tabitha e devi frugare in ogni angolo per trovare oggetti che puoi salvare, vendere o buttare via. Puoi conservare solo un certo numero di ricordi, limitato dallo spazio disponibile nella tua scatola di cartone; gli oggetti più grandi occupano più spazio nella griglia, simile a un inventario. C’è anche un piccolo rompicapo secondario in cui devi decidere quali oggetti fragili meritano di essere protetti con le tue limitate scorte di pluriball.

Conosco bene questo dilemma tra buttare o salvare, perché affrontarlo ha occupato gran parte del mio ultimo anno: la scomparsa di mio padre nel 2024, dopo quella di mia madre nel 2020, ha lasciato a me e ai miei fratelli il compito di esaminare e smistare ogni singolo oggetto nella nostra casa di famiglia, ora vuota. A meno che qualche anima perversa non abbia creato un simulatore di benchmarking per Steam Deck, A Storied Life potrebbe essere l’unico gioco esistente che rispecchia così fedelmente la mia esperienza recente. Carenza di nastro adesivo inclusa.

A small entrance hallway full of household items in A Storied Life: Tabitha.
Image credit: Secret Mode

Questa parte specifica, il gioco la gestisce piuttosto bene. Oltre al semplice (e anch’esso simile a Unpacking) piacere tattile di spostare una sedia per rivelare un oggetto di valore, le restrizioni su quanto puoi conservare ricreano efficacemente la necessità di prendere decisioni, per quanto scomode, su cosa valga davvero la pena portare con te. Così come la fitta di colpa che si prova a buttare vecchi oggetti in un sacco della spazzatura, alleviata solo dalla relativa certezza che, se il loro proprietario fosse ancora qui, direbbe qualcosa del tipo: “Beh, cosa pensi di farci tu con dodici CD di Ronan Keating?”

 

Passando all’altra metà, però, quella della scrittura delle memorie, quell’aria di empatia inizia a farsi pesante, lasciando spazio a meccaniche di gioco convenzionali. Per riempire i vuoti del libro di Tabitha, ti viene fornita una ristretta selezione di parole basate sugli oggetti che hai conservato nella stanza precedente: alcune sono sostantivi e aggettivi generici che potrebbero funzionare in diversi contesti, altre si riferiscono a un momento, un luogo o un sentimento specifico.

L’idea è che i ricordi recuperati dallo spazio fisico di Tabitha diventino la storia della sua vita in forma scritta, e sei incoraggiato a prenderti cura degli oggetti fragili, poiché quelli rotti contribuiscono principalmente con parole tristi, persino amare, che deprimerebbero rapidamente l’atmosfera delle memorie. Sembra difficile, se non impossibile, conservare (ed evitare di rompere) abbastanza oggetti da riempire ogni singola pagina di positività, ma rigiocare è incoraggiato, poiché la scelta di oggetti diversi può cambiare drasticamente la storia di Tabitha, dal suo lavoro alle sue relazioni con i figli.

Filling out gaps in a memoir, using words inspired by various items, in in A Storied Life: Tabitha.
Image credit: Secret Mode

Questo, a sua volta, suggerirebbe che non ci siano combinazioni “giuste” o “sbagliate”. Invece, ci sono, poiché è assolutamente possibile ritrovarsi con un menu di parole che trasforma le memorie in una serie di non sequitur improvvisamente deprimenti o, peggio, in un completo nonsenso. Dopo solo un paio di stanze, un cucchiaio rotto significava che, per riempire tutti i vuoti, avrei dovuto infangare la reputazione del marito di Tabitha, che prima era una persona amata, poiché la mia fornitura di descrittori ottimisti si era rapidamente esaurita. Nella stanza successiva, avevo messo in scatola diversi ricordi, ma avevo così pochi sostantivi a disposizione che non ho avuto altra scelta che dire che i suoi figli erano nati tutti “in chiesa”. Nessuno ha più partorito in una chiesa dal 1747, immagino.

 

Oltre al fatto che essere costretti a dare risposte strane mina l’idea che tu stia completando la storia di una persona cara, ciò si scontra anche con l’aspetto ben realizzato dello sgombero della casa. Invece di salvare oggetti per affetto, il sistema di scrittura delle memorie ti incoraggia essenzialmente a cercare ciò che potrebbe procurarti le parole “migliori”. Allo stesso tempo, ti scoraggia dal raccogliere oggetti fragili che potrebbero essere stati ricordi significativi, con la motivazione che potrebbero rompersi durante il trasporto e avvelenare il pozzo con avverbi cupi.

Non esiste una storia canonica di Tabitha che debba essere raccontata nel modo più accurato possibile, ma nemmeno il concetto libero di “racconta la tua versione” brilla particolarmente: nella mia demo, mi sembrava ancora di aver fatto qualcosa di oggettivamente sbagliato ogni volta che la progressione mi costringeva a scrivere un testo che non volevo. E non solo perché volevo mantenere un’atmosfera felice, ma perché non mi sembrava giusto mettere in bocca a Tabitha parole che non ero sicuro lei avrebbe mai detto.

È ironico: un gioco a cui potevo relazionarmi così strettamente, che mi costringeva con la sua struttura a fare cose che non farei mai. Quando ho scritto il discorso funebre di mio padre – certo, non un’opera autobiografica – ho fatto attenzione a renderlo una raccolta di fatti senza speculazioni, e non riesco nemmeno a continuare a lavorare al progetto dell’albero genealogico di mia madre – per anni, il suo passatempo principale – perché temo che la mia relativa mancanza di competenze antropologiche lo rovinerebbe con un errore.

Trying to pack as many salvaged mementos into a box as possible, in in A Storied Life: Tabitha.
Image credit: Secret Mode

A Storied Life osserva acutamente che il lutto spesso comporta delle responsabilità, molte delle quali sono banali e amministrative, e apprezzo come (inizialmente) catturi la dissonanza tra dolore e pragmatismo, una sensazione che mi sembra unica del processo di sistemazione degli affari di qualcun altro. Ripeto, non credo che cercherebbe consapevolmente di diluire quella sensazione, soprattutto dopo aver parlato con alcuni degli sviluppatori di Lab42 al Gamescom e aver confermato che l’intero concetto è stato ispirato dalle loro esperienze personali con la perdita di familiari.

 

Forse le fasi successive del gioco potrebbero, quindi, esprimere ed esaminare il dolore senza tanti enigmi del tipo “Scelta buona/Scelta sbagliata”; alla fine, ho sgomberato solo tre stanze di quella che sembra una casa invidiabilmente spaziosa. Ma per me, un’altra responsabilità che abbiamo nei confronti dei defunti è quella di raccontare la loro storia come la conosciamo, resistendo alla tentazione di riempire i vuoti con supposizioni. Se l’unica opzione è quella di andare avanti con delle invenzioni, preferirei non farlo affatto.

 

https://www.rockpapershotgun.com/even-unintentionally-sorting-puzzler-a-storied-life-tabitha-risks-gamifying-grief

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