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Amo il pollice verde di Generation Exile, un city-builder solarpunk creato da ex sviluppatori di Far Cry e Firewatch, sebbene trasmetta una sensazione di disordine

Tempo di lettura: 3 minuti

Attualmente in fase di lancio in accesso anticipato.

 

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Generation Exile, il nuovo simulatore strategico a turni con tematiche ecologiche, è stato creato da Sonderlust Studios, uno sviluppatore indipendente con sede in Canada. Il team include figure come Nels Anderson (Mark of the Ninja, Firewatch), Karla Zimonja (Gone Home, Tacoma) e Marri Knadle (Far Cry 5 & 6). Un gruppo di sviluppatori molto capaci, senza dubbio. Il gioco vi mette al comando di un gruppo eterogeneo di umani a bordo di una nave colonia immensa, tanto da ospitare catene montuose e laghi. Si tratta di un sim strategico.

Questa nave ricorda molto le navi più grandi e lussuose dei romanzi della Cultura di Iain M. Banks, ma in questo caso si tratta di un ambiente selvaggio esagonale, inquinato e pieno di pericoli, con un’atmosfera simile a quella di Scavenger’s Reign. Il vostro compito è quello di uscire dai ponti inferiori, costruire un avamposto e ripristinare ogni vasto bioma prima che la nave colonia termini il suo viaggio. Lungo il percorso, dovrete fare i conti con le dinamiche interpersonali e le missioni con dialoghi ramificati tipiche dei simulatori gestionali di 11-Bit, oltre a gestire una sorta di “entità” saccheggiatrice proveniente dalla Terra che vi siete lasciati alle spalle.

 

Ho provato velocemente la versione in accesso anticipato di Generation Exile ieri e ho delle riflessioni confuse e notturne che non costituiscono una vera e propria recensione. Mi piace molto la premessa, anche se l’ho già vista in titoli come Ixion, e l’estetica luminescente e batterica. Il gioco si basa sul principio dell’economia circolare. Alcune delle risorse a vostra disposizione sono limitate, il che vi obbliga a smantellare le strutture (e a ridurre quelle zone a macerie non edificabili) ogni volta che costruite qualcosa di nuovo. Una meccanica che finora mi intriga particolarmente è quella dell’energia. Invece di costruire reattori nucleari o simili, dovrete disattivare i depuratori dell’atmosfera che circondano il vostro punto di partenza per liberare energia. Il compromesso è che l’habitat circostante diventerà meno stabile.

Come in Terra Nil, il tema del ripristino dell’habitat è fortemente influenzato dalle strategie di risanamento ambientale del mondo reale. Quando vi imbattete in una massa d’acqua, ad esempio, è consigliabile installare un bioreattore algale per eliminare i nitrati in eccesso. Successivamente, dovrete investire in un granulatore per elaborare e immagazzinare i fanghi risultanti. Siamo ben lontani dalla costruzione di capanne degli Orchi in Warcraft. Invece di avere una componente di ricerca, si ottengono nuove tecnologie e tipi di edifici una volta che si sono verificate determinate condizioni.

Quando costruite in regioni che si sono ammalate un po’, dovrete completare un controllo delle attività, che prevede l’assegnazione di membri dell’equipaggio con nome e cognome, con competenze pertinenti, per compensare una serie di contatori di crisi. L’esito di questi controlli delle attività è quello di aumentare le probabilità di una vincita miracolosa di qualche tipo – possibilmente una vera manna dal cielo – o di un cataclisma, come illustrato da un’icona di una meteora (spero che non ci saranno vere meteore).

Ci sono anche missioni a comparsa che potrebbero vedervi, ad esempio, decidere come affrontare una forma di vita ribelle che si è intrufolata all’interno di un silo. Lo stile di scrittura del gioco propende più per il genere “New Weird” che per il solarpunk, incoraggiando il giocatore ad abbracciare un certo livello di orribile infestazione postumana piuttosto che mirare a riempire il paesaggio di mulini a vento perfettamente puliti.

C’è un sacco di terminologia da masticare. Non riesco a capire se questa abbondanza di terminologia sia il motivo per cui la mia prima partita si è esaurita, anche se forse è una questione di presentazione generale. Ci sono icone per gli stati degli edifici e linee ad arco per indicare le relazioni, ma ho faticato a capire come, ad esempio, alimentare i miei habitat per produrre un numero adeguato di membri dell’equipaggio per l’addestramento dei tecnici al fine di gestire i miei giardini verticali, di cui ho bisogno per alimentare i miei habitat.

Penso che parte di questa confusione sia dovuta alla mente affaticata a fine giornata. Ribadisco, questa non è una recensione! Vorrei giocare ancora per vedere se scatta qualcosa. O se compare qualcosa di viscido. O se stride qualcosa. Potete trovare Generation Exile su Steam.

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