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Abubakar Salim sui Metroidvania come veicolo di conforto e narrazione

Tempo di lettura: 6 minuti

“La cosa più bella di Black Panther è che ha dimostrato che ci possono essere eroi che mi somigliano”, dice Abubakar Salim. la sensazione che ho provato guardando il film è stata: “Vorrei aver avuto questo quando ero bambino, perché mi dimostra che, come attore, non devo per forza essere il migliore amico del poliziotto o l’amico del personaggio. Posso davvero essere un eroe.

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“Se questo gioco avrà lo stesso effetto sul pubblico, sui giocatori e sugli sviluppatori, allora sarà fantastico. Stiamo facendo una buona cosa. Voglio puntare su questo”

Salim è forse meglio conosciuto come il doppiatore dell’amato protagonista di Assassin’s Creed: Origins, il protagonista Bayek. Ora si sta buttando nel mondo dello sviluppo di videogiochi con Tales of Kenzera: Zau. In apparenza si tratta di un Metroidvania ispirato ai racconti bantu del mito africano con un pizzico di afrofuturismo come quello visto in Black Panther. Sotto questo aspetto, si tratta di una narrazione che affronta il lutto, in parallelo con Salim che affronta la scomparsa del padre appassionato di videogiochi con cui giocava insieme.

È un’ambientazione che non si vede abbastanza nei giochi: Tales of Kenzera offre un’autentica rappresentazione nera e africana. Non troverai i cliché di Killmonger, anche se abbiamo discusso dell’impatto più ampio di Black Panther quando ho avuto l’occasione di parlare con Salim prima dell’uscita del gioco. La sua demo su Steam era già impressionante, ma volevo saperne di più sulle sue origini mitologiche.

I Bantu Tales sono una serie di miti tramandati dal popolo Bantu dell’Africa, che comprende numerosi gruppi etnici e diverse centinaia di lingue Bantu. Per Salim sono state la prima introduzione alle storie – l’equivalente delle filastrocche – tramandate dal padre e dal nonno, che era un nganga o guaritore spirituale. Pertanto, basare il gioco su queste storie significa per Salim condividere la propria prospettiva.

Salim è convinto che, man mano che lo sviluppo dei giochi diventerà più accessibile, vedremo una serie di storie diverse raccontate attraverso i giochi, proprio come questa. “Sta permettendo agli sviluppatori provenienti da tutti questi contesti e spazi diversi di poter raccontare e condividere la propria prospettiva e il proprio punto di vista”, afferma. “Sto guardando soprattutto agli sviluppatori africani e a ciò che stanno costruendo e creando. Penso che ci sia molto in giro. Succederà col tempo”

Headshot of Abubakar Salim
Abubakar Salim

Il capo progettista Zi Peters aggiunge che i racconti bantu “hanno davvero acceso l’immaginazione” durante lo sviluppo del gioco. Una sfida importante, però, era rappresentata dal fatto che queste storie vengono comunicate attraverso la tradizione orale. “È davvero difficile trovare fonti sul web, libri o altro che ricordino le storie”, afferma. “Abu e i suoi familiari sono stati in grado di raccogliere queste storie e di trasmetterle ai membri del team che non avevano idea di molte di queste cose. Ma dato che stiamo creando un gioco basato su di esse, credo che questo aiuti a diffonderle sempre di più”

Dato che la sua narrazione si basa su un tema così crudo, intimo e personale come il lutto, mi chiedo se sviluppare Tales of Kenzera sia stata un’esperienza difficile per Salim.

“L’aspetto della vulnerabilità, l’essere onesto e aperto sul mio dolore e il condividere il dolore non è stata la parte più difficile”, dice. “La parte difficile è stata trasmettere il dolore in modo divertente e quasi universale”

“La parte difficile è stata trasmettere il dolore in un modo divertente e quasi universale”

Peters aggiunge che l’intero team di sviluppo è riuscito a immedesimarsi in questo tema centrale di Tales of Kenzera. “Lo rende molto personale per chi lavora al gioco e sa cosa può significare per le altre persone che lo stanno giocando”, afferma. “Ha anche reso il processo molto più semplice. Questo significa davvero qualcosa, c’è una grande passione dietro la creazione del gioco e l’esplorazione di questo concetto”

Il suo design vuole riflettere il viaggio del lutto: Salim lo descrive come frenetico, cinetico, con elementi di tristezza, sollievo e rabbia. In effetti, suggerisce che un Metroidvania “pone le basi perfette per esplorare cosa sia il lutto”.

“Non puoi pianificare quando accade, ti getta in questo nuovo mondo di cui non hai idea. Non importa cosa ti prepari, i libri che leggi, le persone con cui parli, è molto, molto personale. Ed è qualcosa che ti arriva addosso quando non sai cosa fare.

“Tuttavia, ti fornisce gli strumenti che ti aiuteranno essenzialmente a superarlo”, continua. “Ti sentirai triste, ti sentirai arrabbiato. Alcuni giorni potresti anche dimenticartene. Gli strumenti ci sono, ma devi scoprirli durante il tuo viaggio. E per me questo è esattamente ciò che è un Metroidvania. Vieni catapultato in un mondo di cui non hai idea, ma più tempo ci passi dentro e più ti abitui all’idea. Non lo superi mai, questo è ancora il tuo mondo, ma impari a lavorarci. Man mano che costruisci questi strumenti e diventi più forte, inizi a sentirti più a tuo agio”


Screenshot of Tales of Kenzera showing player character running sideways through desert with volcano in background

Naturalmente, ci sono molti esempi di Metroidvania in giro – i due citano come ispirazioni principali Ori and the Blind Forest, Dead Cells e Guacamelee – quindi deve essere difficile distinguersi. Questo ci riporta ai Bantu Tales: hanno ispirato abilità, nemici e boss, oltre ai vari biomi tipicamente associati all’Africa.

“È una cosa su cui Abu è stato categorico in termini di impostazione del mondo, dove abbiamo questi diversi biomi che riflettono diversi aspetti del continente africano e come possiamo ottenere questa variazione nei diversi spazi che esplorerai”, dice Peters. “Penso che siamo in grado di dare un tocco diverso alle nostre ispirazioni, ma allo stesso tempo di rimanere fedeli ai Metroidvania e di infondere una storia emozionante che ti trascina nel gioco”

Anche per i giocatori può esserci un’eccessiva familiarità con le convenzioni del genere e la sua struttura rigida, quindi i due hanno deciso di dotare il protagonista Zau di alcune abilità ovvie fin dall’inizio, come il doppio salto e il dash. Questo riflette il modo in cui ha vissuto la sua vita fino ad ora, ma ha ancora molto da imparare.

Per sviluppare questo gioco, Salim ha creato il suo studio: Surgent Studios. Il tutto è iniziato con la creazione di Silver Rain Games nel 2021, che inizialmente aveva separato il lavoro di Salim nel campo del cinema da quello dei videogiochi. Ora è tutto riunito sotto il nome di Surgent: per Salim è semplicemente “tutto incentrato sulla narrazione” e sul mezzo che si adatta a quella particolare storia. Per Tales of Kenzera, si tratta di un gioco.

Avere l’autonomia sulla narrazione è anche il motivo per cui Salim ha creato lo studio. “La mia esperienza nel mondo del cinema e della TV è che se crei una sceneggiatura e la consegni a uno studio, nove volte su dieci cambia e diventa qualcosa di completamente diverso”, spiega. “Voglio raccontare una storia autentica e genuina e, soprattutto perché era così personale e legata al mio percorso di dolore, sentivo di dover rischiare”

“Sentivo di dover rischiare”

Salim ha trovato l’industria dei videogiochi accogliente, ma ammette che costruire un gioco non è stato così facile come si aspettava. Per questo motivo, in un recente post su Steam, ha dichiarato di voler essere più trasparente con il pubblico, in parte per aiutare gli altri sviluppatori, ma anche per creare un rapporto con i giocatori.

“Ci sono un sacco di ostacoli da superare [per creare un gioco], ma sento che questa conoscenza deve essere condivisa”, dice. “Penso che sia importante essere abbastanza aperti e parlare di questo e credo che ci stiamo arrivando, ci stiamo lentamente muovendo verso questo tipo di posizione”


Screenshot of Tales of Kenzera showing winged dragon blasting blue energy at player

L’antagonismo tra giocatori e sviluppatori può essere molto forte, ma l’approccio di Salim è disarmante: ricorda ai giocatori che c’è una storia umana dietro a questo gioco. Nel caso di Tales of Kenzera, una storia particolarmente personale.

“C’è qualcosa dietro ognuno di noi e c’è una ragione dietro ogni cosa”, dice Salim. “E credo che si tratti di collegarsi a questo piuttosto che al valore nominale di qualcosa.

“L’industria dei giochi è ancora così giovane”, continua, “e ci sono già tanti cambiamenti in corso. Questa è la cosa più bella delle arti: siamo sempre impegnati a sfidare, a parlare, a metterci in discussione e a voler crescere e migliorare. Questo è qualcosa che vedo accadere davvero nel settore dei videogiochi”

Inoltre, questo si ricollega al suo ruolo di Bayek in Assassin’s Creed: Origins, Salim afferma che “gli piacerebbe al 100%” tornare a interpretare quel ruolo. “C’era qualcosa di molto bello e interessante nel suo viaggio per diventare un assassino”, dice, con un potenziale ancora molto alto nella crescita di Bayek come personaggio. Anche in questo caso, si tratta dell’importanza della narrazione.

“È per questo che amo i giochi, perché hai così tanto tempo per esplorare il viaggio e l’arco del personaggio, ed è per questo che penso che bisogna rispettare il tempo delle persone”, afferma. “Trascorrere 8, 10, 30 ore con questi personaggi e fare questo viaggio con loro. Dagli qualcosa di buono”

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