Quando abbiamo creato HAWKED stavamo entrando in un panorama competitivo, ma avevamo l’obiettivo di distinguerci mescolando meccaniche da sparatutto con enigmi e cacce al tesoro. Il viaggio dall’idea iniziale al gioco finito è stato guidato dall’ambizione di offrire qualcosa che andasse oltre il tipico gameplay da combattimento, con l’aggiunta di sfide intellettuali ed esplorazione.
Ciao da MY.GAMES! Siamo il Produttore Esecutivo Andrew Duthie, il Direttore Creativo Dmitry Tabakov e il Brand Manager Pawel Masny e in questo articolo parleremo del processo di sviluppo di HAWKED, comprese le sfide affrontate e le decisioni prese per dare vita a un nuovo tipo di esperienza di gioco. Questa storia parla del lavoro svolto dietro le quinte, dell’apprendimento dei feedback e dell’adattamento per creare un gioco che spinga il genere in una nuova direzione.
Trovare un’idea unica
Fin dall’inizio, il nostro team ha avuto una grande flessibilità creativa; il requisito iniziale per il prodotto era la creazione di uno sparatutto GaaS (game as a service) free-to-play che comprendesse un’infinità di opzioni di gioco. Così, quattro anni fa, abbiamo iniziato a fare brainstorming su diverse idee, a prototiparle molto rapidamente, a considerarne i pro e i contro e a portare avanti ciò che funzionava: a quel punto, il gioco era qualcosa di simile al genere survival, un PvE cooperativo.
Dopo alcune iterazioni, ci siamo resi conto che, considerando tutte le cose che stavamo facendo e la situazione del mercato, c’erano tre idee fondamentali che abbiamo sempre cercato di portare avanti.
La prima di queste era l’esperienza della spedizione. Ai giocatori piace avere un percorso dal punto A al punto B e raccogliere qualcosa. Il secondo concetto è stato quello di creare un prodotto accessibile e casual, piuttosto che qualcosa di hardcore che richiedesse molte abilità complesse da parte dei giocatori; l’esperienza di gioco dovrebbe portare con sé molto divertimento e gioia. In terzo luogo, abbiamo sempre cercato di creare qualcosa di appariscente, divertente, fresco ed emozionante.

Poi, c’è stata una sorta di “momento aha” in cui qualcosa è scattato nelle nostre menti e abbiamo pensato: “Oh, questo sembra una specie di gioco competitivo di caccia al tesoro”. Inoltre, analizzando il mercato, ci siamo resi conto che, in questo caso, stavamo anche creando qualcosa di nuovo perché non esistono giochi di caccia al tesoro multiplayer. Stavamo entrando in un genere che avrebbe potuto diventare molto popolare nel giro di pochi anni.
Da quel momento in poi, abbiamo avuto una nuova idea: HAWKED non sarebbe stato un gioco di militari scontrosi che vanno in giro in una terra desolata, ma sarebbe stato un gioco di caccia al tesoro, con uno stile comico, non troppo serio, con personaggi divertenti ed emozionanti. Diremmo che questa decisione è stata il vero punto di partenza del progetto.
Come abbiamo identificato il pubblico di riferimento
La definizione del pubblico è stata oggetto di accese discussioni tra diverse parti: produttori, brand manager e sviluppatori. Un gioco inizia sempre con una sorta di visione che include anche un profilo del giocatore ideale. Quindi, siamo partiti dall’idea che il gioco si rivolgesse a un pubblico giovane, forse addirittura adolescente.
Questo significa che il gioco avrebbe avuto un tono molto scanzonato e lo stesso stile artistico, ispirandosi molto ai fumetti. In generale, questo tono scanzonato doveva aiutarci a coinvolgere i nostri giocatori target. Tuttavia, dopo aver condotto diverse ricerche sul pubblico e aver testato il gioco, abbiamo scoperto che non era così. Al contrario, il gioco ha risuonato meglio con tutti i pubblici diversi dagli adolescenti, anche nel test CTR.
In effetti, quella ricerca ci ha insegnato una lezione importante su come riadattare il nostro pubblico di riferimento, soprattutto in termini di età: vogliamo raggiungere persone che amano giocare con i loro amici, che amano interagire, cooperare e lavorare insieme per competere con i nostri giocatori – questo è il profilo di giocatore ideale per noi.

Il gioco deve essere accessibile e facile da iniziare, ma difficile da padroneggiare. Ci sono moltissimi modi di giocare e di costruire il proprio personaggio. In questo modo volevamo aprire il gioco a giocatori più competitivi: quelli che giocheranno non solo per divertirsi, ma anche per avere la sensazione di progredire e vincere.
Naturalmente, stiamo cercando anche un altro pubblico e volevamo coinvolgere i giocatori sociali. Questi giocatori sono interessati a divertirsi con i loro amici e non hanno bisogno di vincere sempre; per loro è sufficiente divertirsi e il nostro gioco offre questo!
I pilastri concettuali di HAWKED
Ci sono alcune caratteristiche fondamentali che hanno plasmato la nostra visione di HAWKED. Stavamo considerando una nicchia molto poco competitiva con un pubblico potenzialmente enorme che ama un’esperienza di sparatutto a estrazione casual e amichevole. Nessuno aveva mai fatto una cosa del genere e questo significava che avremmo potuto attrarre molti giocatori e fidelizzarli senza dover lottare con molti concorrenti. Per fare un esempio, all’epoca il genere battle royale era sovrasaturato da una serie di progetti enormi che avevano alle spalle una grande forza di marketing.
I giochi del genere sparatutto ad estrazione hanno ancora un’alta soglia d’ingresso e sono orientati a giocatori più maturi ed esigenti. Tuttavia, volevamo che HAWKED fosse adatto anche ai giocatori più occasionali, pur mantenendo le caratteristiche principali del genere.

Il pilastro concettuale più importante del gioco è il concetto di caccia al tesoro competitiva; più precisamente, si tratta di uno sparatutto multigiocatore PvP con tutti i sentimenti e i tropi della caccia al tesoro incorporati:
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C’è un bel tesoro che i giocatori possono ottenere intraprendendo una sorta di prova; c’è sia l’elemento della ricerca che quello dell’apertura.
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Ci sono enigmi come porte che richiedono ai giocatori di sparare a specifici cristalli in sequenza, enigmi in cui devono abbinare degli schemi e così via: tutto ciò che si può vedere in Uncharted o Tomb Raider.
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Trappole che possono essere usate sia contro i mostri che contro gli altri giocatori e che servono anche come ostacoli. Ad esempio, un giocatore può lanciare una striscia di lama rotante che falcia i giocatori nemici. Ci sono anche dei cifrari in cui raccogli glifi mistici che ti potenziano.
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L’elemento dell’utilizzo dell’ambiente a tuo vantaggio: ci sono molti posti in cui puoi usare zip line, scivoli e così via.
Un’altra importante caratteristica distintiva è lo stile del fumetto. Fin dall’inizio del processo di sviluppo, volevamo che la nostra direzione artistica si differenziasse da quella di Fortnite e, in effetti, siamo riusciti a trovare il nostro stile.
Un’altra caratteristica che vorremmo sottolineare è che per uno sparatutto basato sulle sessioni, abbiamo un approccio relativamente unico in termini di evoluzione della storia del gioco. La maggior parte dei giochi ha un sandbox con alcuni elementi narrativi, ma tutto questo segue un formato molto episodico, senza personaggi centrali e così via. Nel nostro gioco, i giocatori entrano subito in un nascondiglio dove possono interagire con i personaggi, partecipare a minigiochi, passeggiare ed esplorare. Inoltre, c’è una missione da completare all’interno di una sessione di gioco, che di fatto fa avanzare la trama.
Creazione del concept
Il nostro team iniziale era molto piccolo, con meno di 20 persone, e abbiamo rapidamente prototipato il prodotto e testato diverse idee. La fase di prototipazione e ricerca ha richiesto circa un anno e mezzo in totale. Quando abbiamo ottenuto il prototipo, lo abbiamo testato internamente e abbiamo ricevuto un ottimo feedback: le persone hanno apprezzato il gioco dinamico delle armi con un TTK relativamente medio.
Quando abbiamo creato la fetta verticale, abbiamo deciso di realizzare non una, ma due mappe contemporaneamente: una grande, per mostrare la scala del gioco e la modalità di gioco “grande” con distanze di viaggio realistiche, e una mappa piccola, progettata per mostrare il gunplay, le meccaniche di gioco e l’arte con una qualità migliore rispetto alla mappa più grande.
Successivamente, siamo entrati nella fase di produzione e il nostro obiettivo principale è stato quello di ottenere la qualità di questa mappa piccola, ma distribuita su una mappa grande, e di finalizzare il gameplay in termini di meta progressione e bilanciamento della modalità di gioco.

Dopodiché siamo passati alla produzione completa con molti contenuti. Questo è stato il momento in cui avevamo tonnellate di caratteristiche di gioco, elementi e altre cose che dovevano essere create. L’idea era quella di produrre molti contenuti: dovevamo riempire il gioco di “carne da gioco” rispetto allo scheletro che avevamo costruito in precedenza nel corso della fetta verticale.
Prima della chiusura del nostro primo alpha test, abbiamo esaminato tutte le funzionalità, fatto molti controlli specifici sul gameplay e tagliato alcune di esse. A tal fine, abbiamo riunito un team di responsabili che ha giocato con ogni nuova funzionalità, apportando modifiche e allineando ogni aspetto del gioco.
Questa fase ci ha permesso di realizzare la prima versione giocabile del gioco che abbiamo potuto mostrare ai giocatori. Poi abbiamo cambiato la pipeline e abbiamo iniziato a sviluppare una versione rivolta ai giocatori.
Ci sono volute ore per esaminare il feedback che i giocatori ci hanno fornito, sia da parte dei playtester di MY.GAMES, sia da parte di giocatori reali sotto NDA. Ci sono state molte riunioni con i nostri designer per analizzare ciò che andava bene o male. Ogni settimana correggevamo i piani per la prossima pietra miliare, andavamo avanti e poi verificavamo rapidamente se avevamo affrontato tutti i feedback dei giocatori.
Poi, iterazioni, iterazioni, iterazioni: tutte queste iterazioni ci hanno aiutato a sviluppare l’esperienza di gioco e a stabilizzare un livello di qualità superiore.

Uno degli aspetti più difficili da realizzare è stato il sistema di movimento del gioco. Quando abbiamo deciso di costruire un’esperienza di gioco come un’avventura a caccia di tesori, quando abbiamo sviluppato un gioco con una mappa di grandi dimensioni, volevamo assolutamente soddisfare le aspettative del pubblico che ha già giocato a giochi come Uncharted, Tomb Raider o Apex Legends – e questi prodotti hanno fissato un livello molto alto.
I giochi di avventura, in particolare, raggiungono il loro livello di qualità grazie a molti anni di esperienza nello sviluppo di videogiochi. Ad esempio, se dai un’occhiata alla serie Uncharted, puoi facilmente notare come la qualità sia migliorata ad ogni nuova uscita. Ma noi avevamo bisogno di lanciare qualcosa con un gameplay avventuroso e dinamico fin dalla prima iterazione. Abbiamo quindi dovuto svolgere un’immensa quantità di lavoro in termini di animazioni e mappe, progettando un’esperienza fluida per i giocatori a ogni passo, in ogni luogo e per ogni piccolo movimento.
Questo è stato un periodo caratterizzato da un’infinità di bug fixing, strumenti di debug e così via, e avevamo la sensazione che non saremmo mai riusciti nel nostro intento. Ci sono state tre decisioni principali che ci hanno aiutato.
Innanzitutto, abbiamo stabilito il nostro livello di qualità. Abbiamo messo insieme un team di animatori e abbiamo creato un’immagine pura di come il nostro personaggio si sarebbe mosso nel gioco. Questo showcase del movimento del personaggio ha richiesto un po’ di tempo, ma ci ha permesso di capire cosa era possibile fare e dove avremmo dovuto fare uno sforzo in più.
La seconda decisione è stata quella di creare un team separato dedicato alle attività di movimento. Questo team è composto da un gruppo interdisciplinare di colleghi provenienti da settori come la programmazione, l’animazione, il design dei combattimenti, il design dei mock-up e così via. Con questa decisione abbiamo deciso che la realizzazione di un sistema di movimento efficace era una delle nostre priorità e abbiamo riconosciuto che mantenere gli elevati standard di qualità dei giochi di avventura può richiedere più tempo.
La terza decisione riguarda il bilanciamento delle modalità di gioco e l’attraversamento delle mappe. Oltre al movimento del personaggio, dovevamo rendere il viaggio da un’area all’altra della mappa divertente, facile da percorrere ed emozionante. Abbiamo deciso di farlo con molti playtest orientati al feedback. È stata una sfida trovare un buon equilibrio tra modalità di gioco più veloci o più lente, più o meno orientate al lavoro di squadra e così via. Qui cerchiamo sempre di seguire il feedback dei giocatori e di creare numerosi playtest bilanciati delle principali caratteristiche dal punto di vista dei giocatori. Grazie alla nostra comunità di gioco, abbiamo ottenuto un’enorme quantità di dati telemetrici e poi abbiamo fatto diverse iterazioni nel design del gioco.
Imparare molto su HAWKED con i playtest
Abbiamo esaminato i playtest in quattro modi diversi, perché l’analisi è migliore quando vengono eseguiti in tandem.
Uno di questi è la presenza diretta con i giocatori, vedendo ciò che postano su Discord e partecipando in forma anonima alle loro conversazioni per capire cosa pensano le persone reali dell’esperienza di gioco. Lo abbiamo fatto sia con i giocatori reali che con i playtest interni.
In secondo luogo, abbiamo condotto diversi sondaggi, sia in gioco che all’uscita, in cui i giocatori digitavano i loro risultati nel gioco.
La terza è stata la realizzazione di diverse interviste da parte dell’UX Lab, che ha condotto interviste approfondite con i nostri giocatori su come hanno percepito determinate caratteristiche e contenuti.
L’ultima dimensione è stata l’analisi di tonnellate di telemetria prodotta dai giocatori, ad esempio la velocità media di apertura di un tesoro, il numero di giocatori che amavano giocare in una singola partita e il numero di giocatori che assicuravano una maggiore stabilità in termini di equilibrio e contenuti.
Abbiamo quindi analizzato tutte e quattro le fonti di dati per capire cosa provano effettivamente i giocatori e che tipo di esperienza li soddisfa. In realtà, è stato molto emozionante vedere come i giocatori interagiscono con gli elementi PvE, combattendo contro lucertole o altri mostri.

Sulla base del feedback dei giocatori abbiamo migliorato i movimenti, perché questo ci ha aiutato a individuare i punti in cui qualcosa sembrava goffo o sconnesso e in cui si rischiava di rimanere bloccati – e siamo stati in grado di migliorare la mappa.
Inoltre, abbiamo introdotto una modalità di gioco in solitaria per i giocatori, proprio perché ci siamo resi conto che molti di loro vogliono giocare in solitaria. Alcuni dei playtester hanno scritto articoli su come migliorare le build e abbiamo apportato molte modifiche al bilanciamento sia in base alla telemetria che alla percezione di queste caratteristiche da parte dei giocatori.
Naturalmente, ci sono state alcune modifiche narrative e di formulazione. Ad esempio, i giocatori ritenevano che il personaggio principale parlasse troppo durante una sessione, quindi abbiamo attenuato questo aspetto e cambiato la natura delle frasi.
In realtà, la nostra comunità di gioco ci ha aiutato a migliorare il bilanciamento del gioco, a rendere il gameplay più interessante per diversi gruppi di giocatori e a modificare alcune caratteristiche specifiche. Abbiamo avuto un giocatore che, anche in un OBT a tempo limitato, ha giocato 500 ore! Poi è diventato un moderatore della comunità e ci ha fornito un sacco di feedback fantastici.
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Il nostro viaggio con HAWKED non è ancora finito. Stiamo mettendo a punto un ampio piano di nuovi contenuti, con l’obiettivo di ampliare il mondo del gioco con maggiore profondità, sfide e storie. La nostra dedizione al gioco è incrollabile, motivata dall’opportunità di offrire contenuti che non solo migliorino ma trasformino l’esperienza di HAWKED per la nostra comunità. La tabella di marcia che ci attende è ricca di potenzialità per elevare HAWKED a un altro livello e siamo ansiosi di vedere dove porterà noi e i nostri giocatori questa prossima fase di sviluppo.



