Evil Empire, lo studio di Dead Cells e del nuovo Castlevania, lavora già alla sua collaborazione dei sogni e tiene fuori l’IA generativa

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Evil Empire, lo studio francese nato per seguire Dead Cells e arrivato il 14 ottobre a Castlevania: Belmont’s Curse, sta già lavorando alla collaborazione che avrebbe accettato a occhi chiusi. Lo hanno detto l’amministratore delegato Thomas Pfeiffer e il responsabile commerciale Ben Laulan in un’intervista uscita il 18 ottobre su PCGamesN, senza fare nomi. Nella prima parte dell’intervista, pubblicata il 17 ottobre, Pfeiffer aveva spiegato che lo studio non usa l’intelligenza artificiale generativa nella produzione. Se un giorno la fatica di fare un gioco in squadra sparisse, ha aggiunto, non è sicuro che avrebbe ancora voglia di farne.

La collaborazione dei sogni, senza il nome

Dopo un Prince of Persia con Ubisoft e un Castlevania con Konami, il giornalista ha chiesto se esistesse una collaborazione che lo studio avrebbe preso al volo. Secondo il racconto di PCGamesN, Pfeiffer e Laulan si sono guardati e hanno sorriso. “Sì, e ci stiamo già lavorando”, ha risposto Laulan ridendo, “siamo troppo in anticipo per parlarne, ma siamo emozionatissimi e il sogno continua”. Lo studio non ha detto con quale editore né su quale serie.

Il resto dell’intervista racconta quanto l’azienda è cresciuta. Evil Empire è partita con quattro cofondatori, è salita a quindici persone a tempo pieno su Dead Cells e nell’ottobre 2026 conta cinquanta collaboratori fissi. Pfeiffer dice che si può “immaginarci al lavoro su due o tre giochi in parallelo, a stadi diversi”. Accanto alla produzione ci sono un reparto dedicato al supporto dei giochi già usciti, che segue anche Brotato di Blobfish Games, e uno di marketing.

Un gioco tutto loro resta un obiettivo, non una scadenza. “A un certo punto, come studio, devi trovare il tuo modo di fare soldi, di creare valore e magari di rischiare di più. Per questo avere un marchio tuo è un sogno”, ha detto Pfeiffer, “ma abbiamo tempo, non è la cosa principale”. Laulan ha aggiunto che è già abbastanza difficile così.

Da studio di supporto a studio con più giochi in lavorazione

Nel 2019 il gruppo principale di Motion Twin passò al gioco che sarebbe diventato Windblown e lasciò Dead Cells a una nuova società nata apposta. Nel febbraio 2024 Motion Twin annunciò sul blog di Steam che l’aggiornamento 35, The End is Near, sarebbe stato l’ultimo, e che Evil Empire sarebbe andata per la sua strada, come aveva raccontato PCGamesN. Laulan la chiama nostalgia: “ci mancherà sempre, perché è il gioco che ci ha permesso di fondare Evil Empire”. Pfeiffer ammette “un po’ di frustrazione” e sogna un giorno un reparto di supporto per un marchio tutto loro. Laulan ci scherza sopra: sarebbe come diventare il motivo per cui nasce un’altra Evil Empire, che fa supporto al loro gioco.

Prima del Castlevania c’era stato The Rogue Prince of Persia, uscito in accesso anticipato come Dead Cells. Belmont’s Curse invece è arrivato completo, e nei primi giorni su Steam ha superato il picco di giocatori di Dead Cells mentre gli utenti lo tenevano al 67 per cento di recensioni positive, come avevamo scritto il 16 ottobre. Sulla rinuncia all’accesso anticipato Laulan non ha una risposta netta: “le aspettative su contenuti e qualità sono alle stelle, grazie Hades”. Secondo lui esistono ormai altri modi per raccogliere i pareri dei giocatori presto, e lo studio li sta valutando per i progetti in corso.

Cosa dicono sull’intelligenza artificiale

Nella prima parte dell’intervista, alla domanda su codice scritto con l’aiuto dell’intelligenza artificiale e grafica generata, Pfeiffer ha risposto che Evil Empire non li usa nella sua produzione, e ha messo la questione sul piano del lavoro in squadra. “Se l’IA fa sparire la fatica, se non abbiamo più lo sforzo di trovare un accordo, i problemi da risolvere insieme, non sono sicuro che sarò ancora contento di fare giochi”. Ammette che le macchine potrebbero scrivere codice meglio delle singole persone, e che il cambiamento arriverà comunque: “sarò molto frustrato, ma so che sta arrivando”. La sua conclusione è che un gioco è una collaborazione creativa, e che collaborare con una macchina “non sarà la stessa cosa: magari il prodotto sarà buono, ma il suo significato è molto diverso”.

Triple-i e il problema di farsi trovare

Evil Empire organizza anche la Triple-i Initiative, la vetrina di giochi indipendenti nata nel 2024 per presentare The Rogue Prince of Persia, perché nessuna delle presentazioni esistenti raggiungeva il pubblico giusto. Secondo Laulan l’edizione di aprile ha portato circa tre milioni di aggiunte alla lista dei desideri in una settimana, in media 65.000 per gioco. Quella di ottobre, che abbiamo seguito nel nostro resoconto della vetrina, potrebbe aver fatto un po’ meno. In parte, dice, per una regola di Steam: una sola vetrina in evidenza all’anno per ciascun evento, e quella del 2026 era già stata usata ad aprile. Laulan è stato contento soprattutto dell’accoglienza di Machinarium 2, il seguito dell’avventura del 2009 di Amanita Design.

Ai piccoli studi che vogliono finire in una vetrina consiglia di non guardare le visualizzazioni totali, ma se giochi simili al proprio ci sono andati bene: “non stai cercando un milione di visualizzazioni, stai cercando i giocatori che compreranno il tuo gioco”. Sul piano di Valve di sostituire le offerte scelte a mano con suggerimenti decisi dall’algoritmo si dice poco preoccupato, ma spera che non chiuda ognuno nel proprio genere preferito.

Cosa non si sa

Evil Empire non ha detto chi sia il partner della collaborazione dei sogni, né quando verrà annunciata. Non ha detto nemmeno quanti dei due o tre giochi in lavorazione siano produzioni conto terzi e quanti siano suoi, né se qualcuno passerà dall’accesso anticipato. Konami non ha commentato i risultati di Belmont’s Curse oltre ai dati pubblici di Steam.

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