Ho imparato a leggere le temperature di un computer prima di leggere un contratto di lavoro: ventola che accelera, numero che sale, pannello che scotta. GRINDWORM è il primo gioco da anni che mi chiede di usare quell’abitudine, invece di piazzarmi una barra verde in alto a sinistra.
GRINDWORM quella barra non te la dà. È un horror sotterraneo in cui guidi una vecchia macchina da scavo dentro una miniera crollata, cercando l’equipaggio scomparso e provando a non morire soffocata, bruciata o schiacciata. Lo firma Snail Bite, lo studio di una persona sola: negli annunci su Steam lo sviluppatore scrive in prima persona e si firma Pavel. La demo è su Steam dall’8 ottobre, dura venti minuti e finisce quando il timer interno arriva a zero, che tu sia pronta o no. È passata dal MIX Fall Showcase del 16 ottobre ed è arrivata sullo store in tempo per lo Steam Next Fest, che va dal 19 al 26 ottobre.
Il cruscotto al posto dell’interfaccia
Qui dentro non esistono indicatori sovrapposti all’immagine. L’ossigeno, la temperatura del motore e lo stato della macchina stanno sui quadranti del mezzo, e li leggi come i sensori di un portatile che sta per spegnersi: guardi le lancette, ascolti il motore, e capisci dal suono che qualcosa sta andando oltre la soglia. Se non presti attenzione, perfori una roccia tossica e bruci viva. È un approccio diegetico fino in fondo, cioè senza niente che il personaggio non potrebbe vedere, ed è anche il motivo per cui i primi tre minuti si passano a fissare pulsanti invece che a scavare.
La miniera è fatta a mano nei punti importanti e generata al momento nei tratti in mezzo, come conferma anche GamingOnLinux, che l’ha provata l’8 ottobre e segnala che gira bene con Proton 11, lo strumento che fa girare i giochi Windows su Linux. Per questo il muro che stai per sfondare non lo conosce nessuno, nemmeno chi ha già giocato prima di te, e l’isolamento che il gioco cerca arriva da lì più che dai rumori. Niente marcatori gialli, niente copilota che ti parla nell’orecchio: ci sei tu, la macchina e il buio.
Nel filmato i quadranti si vedono all’opera mentre la trivella mangia la roccia, ed è l’unica interfaccia che il gioco concede.
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www.youtube.comVenti minuti sono un collaudo, non una partita
Il limite della demo è la demo stessa. In venti minuti ho imparato a gestire l’ossigeno e la temperatura, ho capito che non conviene perforare tutto quello che luccica, e poi il timer è arrivato a zero. Non ho visto se esistono nemici veri oltre ai pericoli dell’ambiente, né se la macchina si potenzia e cambia il modo di giocare. Per chi deve decidere se mettere il gioco nella lista dei desideri la generazione casuale è un problema: ogni partita è diversa, ma in venti minuti non capisci se le variazioni valgono una seconda partita.
C’è però una cosa che si capisce benissimo guardando lo store invece dello schermo: lo sviluppatore lavora in fretta sulle segnalazioni dei giocatori. La patch 0.8.7, del 13 ottobre, aggiunge le notifiche per l’ossigeno basso e per il surriscaldamento del motore, e mette la vibrazione del gamepad. Nella stessa patch la porta della macchina diventa visibilmente danneggiata, perché si capisca che non si apre, e calano parecchio i casi in cui resti incastrata negli spazi stretti. La 0.8.8, del 15 ottobre, aggiunge l’inversione dell’asse verticale e la regolazione dell’intensità della vibrazione. La 0.8.9, del 16 ottobre, sistema il suono del motore che non partiva e rende più chiari i dialoghi su cosa fare.
Tre aggiornamenti in quattro giorni, tutti su cose che i giocatori avevano segnalato, e due su tre riguardano la leggibilità della macchina. Le notifiche dell’ossigeno e del motore sono l’ammissione che il cruscotto puro, senza un richiamo, lasciava morire i giocatori senza far capire loro perché. È la correzione giusta e dice una cosa sul progetto: l’idea regge, la taratura è ancora in corso, e la build che scarichi oggi non è quella che scaricherai fra una settimana.
Sulle lingue, l’annuncio della demo dichiara tredici lingue, italiano compreso, e la scheda lo conferma. I salvataggi non passano al gioco completo, perché la demo è un estratto chiuso che finisce con il timer. Sul gioco completo, invece, non si sa niente di preciso: la scheda dice in arrivo e basta, senza un trimestre, e il prezzo non è stato annunciato. L’unica piattaforma dichiarata è Windows.
Giocato: 20 minuti. Demo fino a: fine del timer, nessuna progressione che resti. Lingue: italiano dichiarato. Salvataggi: non passano al gioco completo.
Il verdetto: GRINDWORM mi ha fatto leggere una macchina invece di una barra della vita, e per venti minuti ho avuto paura di un numero che saliva. Se il gioco completo regge quella disciplina fino alla fine senza rimettere la barra verde in alto a sinistra, Pavel ha fatto una cosa che quasi nessuno prova più.


