Per tutta l’ora passata sulla demo di Burn With Me ho avuto la sensazione di stare buttando via qualcosa di mio, senza cestino e senza annulla.
Burn With Me è un deckbuilder narrativo di Nozomu Games, uno studio piccolissimo che fa capo a una coppia: un gioco di carte, cioè, in cui il mazzo si costruisce partita per partita invece di arrivare già pronto. Io ho giocato la demo, cioè il primo capitolo, e nel frattempo il gioco completo è uscito: dal 12 ottobre sta su Steam a 13,99 euro, con lo sconto di lancio che nelle prime settimane lo ha portato a 9,23, su Windows, Mac e Linux. Quindi quello che segue è il resoconto di un’ora con l’antipasto, non il verdetto sulla cena.
Scrivere sul supporto sbagliato
Il gioco nasce come prototipo per una gara di sviluppo del 2024 il cui tema era l’evocazione, e di quella versione ha tenuto l’ossatura. Il tavolo è un pentagramma a cinque posizioni. Ogni turno piazzo cinque carte sulle cinque punte e devo superare una soglia di punti, che sale. Le carte hanno un valore base, ma il valore vero nasce da dove le metti: il mio orso voleva esattamente una vicina per attivarsi, la rana pretendeva di essere giocata per prima con il campo ancora vuoto, e un pesce palla cambiava valore gonfiandosi e sgonfiandosi a ogni giocata. È un rompicapo di posizionamento travestito da mazzo, e la differenza fra una mano mediocre e una buona sta quasi sempre nell’ordine, non nel pescato.
Poi c’è la meccanica che dà il titolo al gioco. Per pescare una carta nuova devo bruciarne una in mano, e quella carta non torna: esce dal mazzo per il resto del capitolo. Alcune carte, bruciando, fanno qualcosa di utile, quindi la distruzione a volte è la mossa giusta, ma la pesca resta casuale e il conto lo paghi dopo. Questa è la parte che mi ha agganciata: ogni turno chiede quanto sei disposta a corrodere la tua struttura per far girare il turno di adesso. Il sistema non ti punisce subito, ti presenta il conto tre turni più tardi, quando il mazzo si è assottigliato e le carte buone le hai date al fuoco tu. L’unica rete è l’ampolla della sanità mentale, dove si accumulano i punti avanzati da una vittoria e restano lì come riserva.

La mano che non è disegnata
Il gioco è disegnato a mano da Eva Manuilovich, che nello studio fa anche la narrative designer. Tutto tranne un elemento: la mano che distribuisce le carte, raggiunge quella che hai conquistato e ogni tanto ti fa un gesto di approvazione, che è una mano vera, filmata e poi lavorata per stare dentro il tratto del resto. Ne ha scritto anche Rock Paper Shotgun, notando che in un gioco disegnato a mano la parte più in vista è l’unica che a mano non è disegnata. VGtimes racconta che reagisce a quasi ogni azione e che cliccandoci sopra parte qualche animazione dedicata. L’effetto è una dissonanza continua fra il disegno e la ripresa, ed è il motivo per cui il tavolo non sembra mai del tutto inoffensivo.
Il contorno narrativo lo chiamano orrore accogliente e per una volta l’etichetta regge. Sei una studentessa di arti occulte guidata da un professore lupo con una pedagogia molto discutibile, che insegna a evocare demoni per sistemare i problemi personali. Il primo capitolo segue Alan, che ha un braccio demoniaco e vorrebbe tornare normale: alla fine ottiene quello che chiede, il corpo torna a posto, e da una certa angolazione, per un fotogramma, si vede che non è tornato un bel niente. Nessun urlo, nessun mostro addosso, solo il sospetto che il patto l’abbia fregato.
Il trailer dura meno di questa spiegazione e fa capire la cosa principale, cioè come la mano si muove sul tavolo.
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www.youtube.comDove il sistema si inceppa
Nella modalità difficile la casualità comincia a sommarsi da più punti contemporaneamente: le carte che ti vengono proposte per il mazzo, la mano di partenza, e la carta che il gioco sceglie da bruciare quando peschi. Lo scrive VGtimes e lo confermo per quel poco che ho visto: ci sono rituali che falliscono per pochi punti senza che tu abbia sbagliato niente di identificabile, e nei giochi di carte quella è la differenza fra una sconfitta che insegna e una che fa chiudere la finestra.
Sulla durata, lo stesso pezzo parla di qualche ora per finire la storia a difficoltà normale, con sei capitoli da dodici-quattordici turni l’uno e un punto di salvataggio a metà. Per chi arriva da Balatro e cerca il buco nero da trecento ore, è il gioco sbagliato. A me, che ho una cartella piena di roguelike mai finiti, cioè di giochi che ricominciano da capo a ogni morte, un gioco di carte che si chiude sembra una cortesia.
Il dato che manca, e che su un gioco così scritto pesa: la scheda non segnala l’italiano, né nei testi né altrove, mentre ci sono tedesco, russo, giapponese, coreano, cinese, francese, portoghese brasiliano e spagnolo. Chi ha amato Inscryption per come usava il testo sa quanto conta. E se vi va il filone delle carte che fanno paura, qui avevamo raccontato anche Dreadline Express, che gioca su un registro parecchio diverso.
Un’ora con la demo non basta per dire se i sei capitoli reggono il peso del sistema. Basta però per dire che la carta che brucio adesso mi mancherà fra tre turni, e che questa è l’unica cosa che un deckbuilder deve farmi sentire.


