Una mappa costruita a tessere in Volatiles, il roguelike di Team Instant Defeat pubblicato da 11 bit studios

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L’action roguelike Volatiles fa costruire l’arena una tessera alla volta

Tempo di lettura: 3 minuti

Volatiles fa una cosa che nei giochi d’azione non si vede quasi mai: l’arena in cui combatti non esiste prima di te, la costruisci una tessera alla volta mentre giochi. Per spiegare perché la trovo interessante devo passare dal mio frigorifero.

Il frigorifero di casa mia il sabato mattina è un esercizio di allocazione dinamica della memoria. Lo spazio totale basterebbe, ma qualcuno ha lasciato una pentola da tre litri di minestra esattamente in mezzo. Mi restano due blocchi liberi che non comunicano: in uno ci sta il latte, nell’altro lo yogurt, e il vassoio delle verdure non entra da nessuna parte perché è contiguo e la memoria libera non lo è. Frammentazione. Si risolve svuotando tutto e ricominciando, che è l’equivalente domestico del riavvio.

Volatiles prende quel problema e lo mette al centro di un action roguelike visto dall’alto, cioè un gioco in cui a ogni sconfitta si riparte da zero con una mappa diversa. Lo sviluppa Team Instant Defeat, che si dichiara un gruppo di tre persone, e lo pubblica 11 bit studios, cioè quelli di Frostpunk e This War of Mine. Esce su Windows, senza una data.

Ogni partita comincia con una casella sola. Si combatte, si accumula esperienza, e a ogni livello si riceve una tessera nuova da attaccare al campo di battaglia. Qui sta il lavoro di design vero. Ogni tessera porta con sé un’arma, un potenziamento, una cura, uno strumento, una difesa o una sinergia rischiosa, e nello stesso momento cambia la forma del posto in cui stai combattendo. Non scegli l’oggetto e poi il luogo, scegli una cosa sola che è entrambe.

Un'arena composta da poche tessere in Volatiles, con le orde aliene che arrivano dai bordi
Volatiles © Team Instant Defeat / 11 bit studios

Allocare bene, allocare male

Una tessera messa nel punto sbagliato produce le conseguenze del mio frigorifero. Si può collegare una parte lontana della mappa a quella in cui ti trovi e ottenere spazio contiguo in cui scappare, oppure costruire corridoi stretti per incanalare le orde e metterle una dietro l’altra, o perfino rivoltarle contro sé stesse. L’alternativa è allocare a caso, ritrovarsi con due zone sicure che non si parlano e morire in mezzo, mentre la cura sta nel blocco sbagliato.

La cornice narrativa è sgradevole nel modo giusto: l’esperimento avviene dentro la tua testa, qualcuno in un laboratorio ti guarda da fuori, e qualcosa che cresce nella tua mente sta imparando a prendere il controllo. Quando perdi ti risvegli in una vasca piena d’acqua fredda con una conoscenza in più. È il modo più letterale di dire che il progresso di una partita sta nella testa di chi gioca e non nei numeri del personaggio. Rogueliker ha riassunto l’invasione con il nome che le danno gli sviluppatori, la Muffa, e il dettaglio dice già il tono.

Un corridoio stretto costruito con le tessere in Volatiles, usato per incanalare i nemici
Volatiles © Team Instant Defeat / 11 bit studios

Il gioco è stato mostrato con un trailer alla Triple-i Initiative, la vetrina che gli studi indipendenti si organizzano da soli, e che abbiamo raccontato il 10 ottobre, due giorni dopo la diretta. Gematsu lo ha registrato il giorno dell’annuncio.

La scheda dice anche due cose tecniche che valgono una riga. La prima: si gioca da soli, con supporto completo per i controller e per il DualSense, quindi la differenza la fa davvero il pad in mano. La seconda: i requisiti minimi chiedono Windows 11, quattro gigabyte di memoria e una GeForce 960, otto gigabyte fra i consigliati, e quattro gigabyte di spazio su disco. Per un gioco visto dall’alto sono richieste basse, e la nota di Steam avverte che i numeri sono provvisori e possono cambiare prima dell’uscita.

Due cose mi fanno tenere la mano sul portafoglio, e nessuna delle due riguarda il gioco. La prima è che non c’è una demo. Su una meccanica che vive interamente di quanto è leggibile il campo mentre si allarga, la differenza fra idea buona e idea che funziona la fa il pad in mano, e qui non c’è modo di verificarlo. La seconda è l’italiano, assente fra le sette lingue dichiarate, che su un roguelike si sopporta meglio che su un gioco narrativo ma resta una scelta.

Sull’idea, invece, un precedente c’è e ha funzionato: Combolands aveva già dimostrato che mettere la costruzione dentro la struttura di un roguelike non è un innesto forzato, se le due cose si misurano con lo stesso metro. Volatiles arriva con un editore che su quel genere di scommesse ha il curriculum giusto, tre persone e nessuna data. Il terzo elemento è quello che dice di più, perché una meccanica così si aggiusta provando, e provare richiede tempo che tre persone non possono comprimere.

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