Tasha, l'arcimaga con cui Kaatri stringe il patto in Warlock: Dungeons & Dragons, di profilo su uno sfondo viola

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L’action RPG Warlock prende da Baldur’s Gate 3 gli incantesimi, non le scelte morali

Tempo di lettura: 4 minuti

Su Warlock, Invoke Studios ha spiegato cosa ha preso da Baldur’s Gate 3 e cosa ha lasciato fuori di proposito. Lo ha fatto in un’intervista a PCGamesN dell’11 settembre 2026. A parlare è Dominic Guay, vicepresidente e direttore generale dello studio, e il punto che mette in chiaro è scomodo: la libertà che il gioco promette non riguarda la storia, riguarda gli incantesimi.

Warlock: Dungeons & Dragons è un gioco d’azione in terza persona per giocatore singolo, ambientato a Darkon, uno dei Domini del Terrore di Ravenloft, cioè l’angolo gotico e horror dell’universo di Dungeons & Dragons. Si controlla Kaatri, una guerriera veterana. Per ritrovare una persona a cui tiene stringe un patto con l’arcimaga Tasha e diventa una warlock, cioè una maga che prende i poteri da quel patto e non dallo studio o dalla fede. Esce nel 2027 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X e S, e il primo filmato di gioco è arrivato alla gamescom di Colonia, come ha raccontato GeekWire. Della presentazione avevamo scritto l’11 settembre.

Quello che Invoke ha preso da Larian: incantesimi con più di un uso

Baldur’s Gate 3 è il gioco di ruolo di Larian Studios che nel 2023 ha ridefinito cosa ci si aspetta da un videogioco tratto da Dungeons & Dragons. A tirarlo in ballo nell’intervista è la giornalista, Lauren Bergin, e Guay si limita ad annuirci sopra. La risposta entra nel merito solo dopo, e riguarda due cose.

La prima è il modo in cui Larian ha realizzato gli incantesimi, che secondo Guay ha lasciato un segno nel lavoro di Invoke. La seconda ha a che fare con le fonti. Guay racconta di riconoscere dentro Baldur’s Gate 3 dettagli che sembrano inventati e che invece stanno nei manuali da decenni, e dice che è stato quel radicamento nella materia originale a colpirlo più di ogni altra cosa. È un complimento che vale anche come dichiarazione di intenti, perché è esattamente il terreno su cui un gioco licenziato viene giudicato dai lettori dei manuali.

La difficoltà tecnica, spiega, era tradurre incantesimi pensati per un sistema a turni dentro un’azione in tempo reale. La soluzione di Invoke è stata dare a ogni incantesimo più di una funzione. L’esempio che fa è Misty Step, il teletrasporto a corto raggio: nei giochi di ruolo serve di solito a uscire da un guaio, mentre qui un cancello sbarrato smette di essere un muro e diventa un motivo per avvicinarsi. Nei videogiochi una grata chiusa è quasi sempre il modo in cui i progettisti dicono che di lì non si passa, e togliere quel significato cambia il modo in cui si legge una mappa.

Il filmato mostrato a Colonia parte dal rito con cui Kaatri stringe il patto e prosegue con gli scontri, dove la spada e la magia si alternano senza mai fermare l’azione per un turno.

La libertà che non c’è: niente scelte morali, niente finali diversi

Qui sta la parte che vale la notizia. Guay dice che il team ha dovuto scegliere su cosa combattere, e che la strada della libertà narrativa, quella per cui il giocatore decide di essere buono o cattivo e la storia cambia di conseguenza, non è la loro. La trama di Warlock ha scene scritte in anticipo e passa di lì. La libertà che lo studio rivendica sta nel momento più piccolo, quello in cui si decide come superare un ostacolo, e l’obiettivo dichiarato è che usare un incantesimo faccia sentire il giocatore «quasi come se stesse barando».

A dimostrarlo Guay racconta un episodio interno. Un collaudatore aveva segnalato come difetto il fatto che qualcuno fosse riuscito a superare una sfida importante concatenando una sequenza di azioni non prevista. Il team ha deciso che non era un difetto e lo ha lasciato lì. Lo stesso ragionamento vale per l’esplorazione: secondo Guay gli indicatori di destinazione tendono a prendersi il gioco, perché una volta che c’è la freccia il giocatore smette di guardarsi intorno. Nel suo esempio, la mappa ti porta al quartiere fieristico di Colonia e poi smette di aiutarti: lo stand lo devi trovare chiedendo in giro.

Vale la pena tenere i due piani separati, perché la parola libertà qui fa un lavoro doppio. Il mondo è aperto e lo si attraversa come si vuole, e su questo Invoke e Wizards of the Coast sono stati espliciti fin dall’annuncio del dicembre 2025. La storia invece è una sola e finisce come è stata scritta. Chi si aspetta il gioco in cui si può uccidere il personaggio importante al primo incontro e vedere il mondo reagire sta aspettando un altro gioco, e conviene saperlo ora invece che nel 2027.

Chi fa questa promessa, e con che precedenti

Invoke Studios ha sede a Montreal ed è nato nel 2022 dalla riorganizzazione della squadra che aveva fatto Dungeons & Dragons: Dark Alliance, l’azione cooperativa del 2021 accolta male da critica e pubblico. Warlock è il primo progetto firmato con il nome nuovo. Nel frattempo lo studio ha attraversato due cambi di vertice dentro Wizards of the Coast e diverse ondate di tagli, compresa la cancellazione di altri due progetti tratti da Dungeons & Dragons nei primi mesi del 2023.

È il contesto che manca quando si legge che Warlock è il primo gioco a grande budget tratto da D&D dopo Baldur’s Gate 3. Wizards of the Coast è una controllata di Hasbro, e i videogiochi sono la direzione in cui il gruppo ha deciso di crescere dopo aver visto quanto ha reso il lavoro di Larian. Solo che con Larian il rapporto si è chiuso, e il marchio è stato affidato a uno studio interno il cui unico titolo pubblicato non è andato bene. Anche il vicepresidente creativo Jeffrey Hattem, parlando con GamesRadar, ha insistito sulla distanza fra i due giochi. Insistere sulla distanza è anche il modo più efficace di spostare il confronto su un terreno meno rischioso.

Il metro con cui giudicare Warlock, quando arriverà, è quindi già chiaro e non è quello di Baldur’s Gate 3. Se gli incantesimi a doppio uso reggono per l’intera durata, il gioco mantiene l’unica promessa che ha fatto. Se dopo dieci ore il teletrasporto serve solo a saltare un dislivello e le grate tornano a essere muri, la libertà a basso livello sarà stata una formula da intervista, e senza la libertà narrativa a compensare non resterà molto da rivendicare. Le informazioni su cosa Kaatri debba a Tasha in cambio dei poteri, intanto, stanno ancora sul sito ufficiale alla voce delle cose non dette.

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