Un naufrago sulla spiaggia di Mayday: The Survival Island, il survival in pixel art di Pequi studios

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Mayday: The Survival Island sbarca su Steam il 2 novembre

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Mayday: The Survival Island esce il 2 novembre, e le sue 24 isole sono disegnate a mano

Mayday: The Survival Island arriva su Steam il 2 novembre 2026. La data è stata annunciata il 4 settembre dal palco della PAX West di Seattle e diffusa alla stampa con un comunicato. Il gioco è un survival a mondo aperto in pixel art con visuale dall’alto: si sopravvive a uno schianto, ci si costruisce una casa e si esplora un arcipelago per capire cosa ci fosse su quelle isole prima dell’incidente.

A svilupparlo è Pequi studios, tre persone di Goiânia, nel Cerrado brasiliano, che hanno preso il nome dal pequi, il frutto tipico della regione. A pubblicarlo è indie.io, l’etichetta con cui Freedom Games distribuisce giochi indipendenti, e che compare anche nella nota di copyright sulla scheda Steam.

Ventiquattro isole disegnate una per una

La scelta che distingue il progetto è di metodo. Nei survival a mondo aperto la mappa quasi sempre la genera un algoritmo, perché costa meno e produce spazio in quantità illimitata. Pequi ha fatto il contrario: le ventiquattro isole sono disegnate a mano una per una. Ci sono paludi, spiagge sbiancate, cimiteri antichi e rovine, e ognuna è pensata perché la progressione arrivi da sola. Sul protagonista sono stati realizzati più di mille fotogrammi di animazione.

Il caso non è sparito del tutto: la distribuzione delle risorse e la posizione delle isole cambiano da partita a partita, quindi due giocatori si trovano davanti la stessa geografia ma non le stesse difficoltà. È il compromesso che permette di tenere insieme una mappa autoriale e una rigiocabilità decente.

Le meccaniche sono quelle del genere: raccolta, fabbricazione, agricoltura, pesca, cucina, allevamento, esplorazione e combattimento. La promessa dello studio è che siano collegate fra loro invece che affiancate, con ogni scoperta che apre una strada nuova, e che non ci siano obiettivi imposti né un percorso obbligato. Sulla carta è la differenza fra un survival e una lista della spesa: nella pratica è la cosa che si può giudicare solo giocando.

Sul lato narrativo c’è una civiltà perduta, totem e simboli sparsi per l’arcipelago, e l’idea che qualcuno stia osservando il naufrago da quando è arrivato. Daniel Siqueira, artista e designer narrativo dello studio, ha spiegato che la parte di cui va più orgoglioso è il fatto che sia il giocatore a decidere quando far avanzare la storia.

Cosa dice la scheda, e cosa non torna

Sulla pagina Steam ci sono due cose che vale la pena verificare prima di comprare. La prima riguarda le lingue: l’interfaccia e i sottotitoli sono in inglese e portoghese brasiliano, e basta. L’italiano non c’è, e su un gioco che si regge su simboli da decifrare e su una storia da ricostruire pesa più che su un gestionale.

La seconda è una contraddizione vera. Il comunicato dello studio parla di un gioco per giocatore singolo, mentre fra le funzionalità elencate sulla scheda Steam compaiono la cooperativa online e l’interattività online, e fra le etichette messe dagli utenti ci sono Online Co-Op e Multiplayer. Delle due, una: o la cooperativa esiste e il comunicato la tace, o la scheda è rimasta indietro. Chi compra per giocarci con qualcun altro farebbe bene ad aspettare che lo studio chiarisca.

I requisiti sono modesti: processore da 2 gigahertz, 6 gigabyte di memoria, 800 megabyte liberi sul disco. La demo è già scaricabile e lo è da prima dell’annuncio della data, quindi non serve aspettare novembre per capire se il ritmo funziona. Vale la pena approfittarne, perché una demo può anche sparire da un giorno all’altro: era successo a Scavland pochi giorni prima dell’accesso anticipato.

Perché la scelta di disegnare tutto conta

Il metodo di Pequi ha un costo preciso e un vantaggio preciso. Il costo è che ventiquattro isole disegnate a mano da tre persone sono un tetto: quello che c’è è tutto quello che ci sarà, e se il gioco piace non si aggiunge territorio schiacciando un pulsante. Il vantaggio è che un mondo costruito a mano si può progettare perché insegni qualcosa mentre lo si attraversa, cosa che un algoritmo non sa fare.

La scommessa vera sta lì, e non nel numero di sistemi elencati nel comunicato. Se le ventiquattro isole hanno davvero ognuna una ragione per esistere, il gioco regge anche senza generazione infinita. Se sono ventiquattro varianti dello stesso posto, il 2 novembre lo scopriremo in poche ore.

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