Insomniac finally lock in a Wolverine release date on PS5, so start placing your bets on a PC port launch window

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Insomniac ha scattato 189.589 foto in Giappone per costruire gli ambienti di Marvel’s Wolverine

Tempo di lettura: 3 minuti

Per costruire il Marvel’s Wolverine Giappone, quello in cui Logan si muove fra montagne innevate e stazioni della metropolitana, Insomniac Games non si è affidata alle librerie di immagini già pronte. Ha mandato sei persone sul posto, e sono tornate con 5,6 terabyte di scansioni e fotografie.

Il racconto della spedizione lo ha pubblicato il 1 settembre Nathaniel Bell, principal technical artist dello studio, sul blog di PlayStation. Non è la prima trasferta di scansione che il team fa (ne ha organizzate in mezzo mondo), ma è la più grossa che abbiano mai organizzato: quattro biomi e sei persone sul campo.

I numeri della spedizione

Il conto finale è di oltre 600 scansioni distribuite su quattro biomi diversi, 5,6 terabyte di dati riportati a casa e 189.589 fotografie. Quell’ultima cifra non comprende nemmeno la fotografia di riferimento aggiuntiva. In mezzo, più di centosessanta chilometri percorsi a piedi con le custodie in spalla.

L’itinerario è partito da Tokyo ed è salito a Joetsu, sul mar del Giappone. Poi ha attraversato Tsumago-juku e Magome-juku (due antiche stazioni di posta sulla via Nakasendo, quelle con le case di legno) e si è chiuso a Kyoto, prima del rientro nella capitale. Quattro biomi: montagne con la neve, foreste di bambù, strade urbane, stazioni sotterranee, più i piccoli templi lungo il percorso.

La parte interessante è che il tragitto non è stato improvvisato sul posto. Prima della partenza ci sono stati mesi di sopralluoghi virtuali e di pianificazione insieme ai team di Sony Interactive Entertainment in Giappone. Il reparto ambienti aveva già fatto il blockout dei livelli, cioè la costruzione grezza degli spazi con volumi senza texture, e da lì aveva compilato una lista precisa di asset e tipologie di terreno che gli servivano. La squadra di scansione ha costruito il percorso per coprire più richieste possibili nel tempo disponibile. Era una commessa di produzione, non una gita fotografica.

Perché le librerie già pronte non bastano

Le raccolte di materiali già pronte esistono e funzionano: roccia, corteccia, asfalto, muschio, metallo, insegne. Il limite è che sono le stesse per tutti gli studi che le comprano, e che chi le usa non sa da dove vengano i dettagli che contengono. Danno il risultato ma non il contesto, e quando bisogna adattarle a un caso specifico non c’è molto su cui lavorare.

Bell scrive che il valore della trasferta va oltre i dati raccolti: stare in Giappone ha permesso di osservare come sono progettate e costruite le strutture, come i materiali si sono consumati nel tempo, come i dettagli culturali locali compaiono nell’ambiente. Sull’architettura hanno fatto scansioni mirate per ricavarne kit modulari, cioè pezzi ricombinabili con cui montare edifici che nella realtà non esistono ma che stanno in piedi come se esistessero.

Ed è il punto dichiarato dallo studio: Marvel’s Wolverine non prova a riprodurre luoghi reali uno a uno. Usa il materiale vero come base per posti inventati, così che risultino credibili invece che assemblati con pezzi di libreria uguali per tutti. Nel gioco il Giappone è solo una delle tappe: la storia passa anche dal Canada, da Madripoor e da Telambang.

Cosa c’entra tutto questo con il 15 settembre

Il gioco esce fra meno di due settimane, il 15 settembre 2026, in esclusiva su PlayStation 5, a 79,99 euro per l’edizione standard. È un’avventura d’azione narrativa per giocatore singolo e non è un mondo aperto, come specifica la scheda ufficiale. Non arriva su PlayStation 4 e non ha una versione PC annunciata, per quanto il precedente degli altri titoli Insomniac faccia sperare.

C’è anche una cosa che in questa comunicazione non compare. Non c’è una riga sull’uso di strumenti generativi per costruire gli ambienti, e la ragione è che la fotogrammetria non è intelligenza artificiale generativa: è misurazione. Sei persone hanno camminato per centosessanta chilometri con le macchine fotografiche, e quel lavoro ha un costo, delle ore e sei nomi in coda all’articolo. In un anno in cui alla Opening Night Live di Colonia un gioco su quattro ha dichiarato di aver usato strumenti generativi, un articolo che spiega quante foto sono servite per fare una parete è quasi una presa di posizione.

Sul resto della campagna il clima è meno sereno. Le anteprime sono state seppellite di critiche, la PS5 celebrativa da 649,99 dollari è una Digital Edition che il disco del gioco non lo può leggere, e la premessa narrativa (gli X-Men non esistono ancora) ha diviso i lettori di fumetti. La spedizione in Giappone è la prima cosa in settimane che parli di come il gioco è stato fatto invece che di come viene venduto. Il resoconto in italiano lo trovate anche su Game eXperience, mentre l’analisi dei numeri è su Pixel Twelve e su Techtroduce.

Centosessanta chilometri a piedi per delle texture. Se il 15 settembre gli ambienti non reggeranno, almeno non sarà per pigrizia.

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