Il protagonista Will esplora un dungeon in visuale isometrica 3D nella demo di Moonlighter 2: The Endless Vault

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Moonlighter 2: abbiamo provato la demo prima della 1.0, uscita il 2 settembre

Tempo di lettura: 5 minuti

Le demo dovrebbero servire a farti desiderare una cosa che non puoi ancora comprare. Il mercato le ha ridotte a campioncini di prodotti già a scaffale, distribuiti quando le vendite si siedono. Quella di Moonlighter 2: The Endless Vault ha superato ogni mio pronostico: è arrivata il 5 agosto 2026, nove mesi dopo che il gioco era già acquistabile in early access e ventotto giorni prima della versione definitiva.

Il gioco è di Digital Sun, lo studio spagnolo che aveva fatto il primo Moonlighter nel 2018, regalato su Steam dal 5 al 9 agosto 2026 per preparare il terreno, e lo pubblica 11 bit studios. È stato in accesso anticipato su Steam dal 19 novembre 2025 a 29,99 dollari di listino, la stessa cifra in euro con cui era partito da noi. Ne è uscito il 2 settembre 2026, sbarcando in contemporanea su PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2, con il debutto day one su Game Pass, cioè compreso nell’abbonamento Microsoft fin dal primo giorno. La demo gira su tutte e quattro le piattaforme.

Pad alla mano mi ha lasciato due sensazioni opposte. La più forte delle due è che il ciclo di fondo tiene ancora: di notte si scende nel dungeon, si torna su carichi di roba, di giorno si apre bottega e si ricomincia con equipaggiamento migliore.

La pixel art se n’è andata e non mi manca quanto temevo

La differenza che salta all’occhio prima di tutte è il passaggio dalla pixel art a una grafica interamente in 3D con visuale isometrica. Ero prevenuto: il primo capitolo campava anche di spritework e mi aspettavo il solito abbassamento di personalità in cambio di poligoni. In movimento invece lo stile cartoon regge. La profondità spaziale poi lavora: gli scenari usano dislivelli e coperture, e le stanze si leggono meglio perché capisci dove finisce il pavimento e dove comincia il pericolo. Ne guadagna anche la schivata, visto che il rotolamento non è più vincolato alle otto direzioni ortogonali del 2D ma copre i trecentosessanta gradi.

Il modo più rapido per farsi un’idea di come si muove è il filmato con cui è stata annunciata la data.

Il combattimento ha studiato Hades, le animazioni no

Negli scontri l’ispirazione agli action roguelite contemporanei, cioè quei giochi costruiti su corse ripetute in cui muori, perdi quasi tutto e riparti un po’ più forte, è dichiarata. Digital Sun ha citato apertamente Hades di Supergiant Games parlandone con TheGamer. Si sente nei gadget ricaricabili e nell’arma da fuoco secondaria, che non ti costa lo slot dell’arma bianca. Si sente soprattutto nel fatto che ogni arma principale ha un indicatore proprio: lo spadone a due mani tiene un contatore di affilatura che premia le serie di fendenti andati a segno e trasforma l’ultimo colpo in qualcosa di serio. In accesso anticipato le armi principali erano quattro, contro le cinque classi del primo capitolo, che però avevano rami di potenziamento quasi identici fra loro: più danno grezzo, oppure uno status elementale in coda.

Quello che non mi ha convinto sta un livello sotto. Gli attacchi pesanti hanno tempi di recupero lunghi e non si possono annullare con la capriola, per cui ti prendi colpi che avresti evitato se il gioco ti lasciasse interrompere l’animazione. Il boss della demo ha una barra vitale sovradimensionata e alterna fasi di invulnerabilità che spezzano il ritmo invece di alzare la tensione: la sfida non sta nella difficoltà, sta nella durata.

Nelle prime discese ho trovato due modi per stare tranquillo. Uno è accoppiare l’arma pesante a un gadget di controllo, bloccare il gruppo e poi caricare il colpo. L’altro è andare di pugnali e micro-scatti senza fermarsi mai. Chi ci mette le mani per la prima volta faccia la seconda: perdona molto di più mentre ci si prende le misure con la visuale nuova.

Lo zaino è il gioco, la bottega è quello che ne resta

Dove la demo mi ha tenuto incollato è l’inventario. Lo zaino è diventato un incastro vero: le reliquie hanno sagome irregolari, frecce di distruzione direzionali, aure che contagiano le caselle vicine e sinergie che alzano il valore di vendita solo se metti le cose accanto alle cose giuste. La regola che ho imparato a mie spese è banale e va imparata subito. Gli oggetti maledetti stanno sul bordo esterno, con la freccia puntata verso il vuoto; se proprio devi puntarla dentro, ci metti in mezzo una schifezza qualsiasi da dieci monete invece di una pozione. Con oltre 120 reliquie da riportare a casa, la differenza fra una corsa buona e una da buttare si decide quasi tutta lì, prima di risalire.

Tornati al villaggio di Tresna si espone, si prezza e si guardano in faccia i clienti. Occhi entusiasti vuol dire che hai svenduto, faccia storta vuol dire che hai tirato troppo, e in mezzo c’è la cifra che ti serve. Funziona, ed è esattamente il sistema del 2018.

Vale la pena sapere perché, visto che è la storia più interessante di tutto il gioco. La demo del giugno 2025 aveva un sistema di contrattazione che ti faceva mercanteggiare cliente per cliente, con gettoni e ciondoli da spendere nella trattativa. All’ingresso in accesso anticipato era sparito, sostituito dal prezzo manuale più una pila di perk, i vantaggi passivi che scegli e ti porti dietro per la giornata. Uno sviluppatore dello studio ha spiegato sul forum che dopo la demo molti giocatori avevano chiesto indietro il tentativo ed errore del primo Moonlighter, e ha ammesso che così si era persa una parte del dinamismo. La bottega della demo di agosto è il risultato di quella scelta: più larga, meno viva.

Sul piano tecnico ho visto qualche caduta di frame nelle stanze più affollate, e i testi dell’interfaccia sono piccoli, cosa che su uno schermo portatile diventa un problema. C’è poi un dato che riguarda chi legge questo sito più di altri: fra le dieci lingue supportate l’italiano non compare, quindi si gioca in inglese o in spagnolo.

Resta il punto da cui sono partito. Quello che ho provato non era una build acerba con mesi davanti per sistemarsi: è il gioco che il 2 settembre è diventato 1.0. A quella base si aggiunge quello che era stato annunciato per quel giorno, e l’elenco è lungo: il finale della storia principale, armi e armature nuove, il Bomb Path che fa esplodere i nemici dopo un tot di colpi. Poi l’ultimo livello del negozio, la modalità Hardcore che al primo tracollo ti rimanda all’inizio del gioco, e l’Infinite Endless Vault come sfida post finale. Se il recupero degli attacchi pesanti e la vita dei boss non sono cambiati nella patch del 2 settembre, sono quelli con cui il gioco è uscito. Il discorso vale anche per chi aspetta il disco, che arriva il 13 novembre a 49,99 euro nella standard e 79,99 nella collector.

Un ultimo numero che dice più di me. Su Steam il gioco stava all’86% di recensioni positive in inglese su 1.233, la demo al 57% su 752. È l’unico caso che ricordi di un assaggio gratuito che vende il prodotto peggio di quanto faccia il prodotto stesso.

Il verdetto: Moonlighter 2 ha capito che lo zaino era la parte bella e ci ha costruito sopra un puzzle che vale da solo il prezzo del biglietto. Se con la 1.0 Digital Sun ha consegnato anche animazioni interrompibili e un boss che non chieda di restare in piedi per sfinimento, il primo capitolo può andare in pensione senza rimpianti.

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