Su cinquantacinque giochi mostrati alla Opening Night Live, tredici hanno usato l’intelligenza artificiale alla gamescom di quest’anno, nello sviluppo o nel marketing. Fa il 23,64 per cento, cioè quasi uno su quattro, e il conto lo ha fatto TheGamer aprendo una per una le schede Steam e le interviste degli sviluppatori.
Il conteggio è del 27 agosto 2026, il giorno dopo lo show di Colonia. Il metodo è dichiarato: dichiarazioni degli sviluppatori, blog ufficiali e la casella che Valve obbliga a compilare sulla scheda Steam, incrociati con un elenco messo insieme da un utente su Reddit. Sono tutti casi ammessi dagli studi, non sospetti.
I tredici, divisi per tipo di uso
La ripartizione conta più della lista, perché non tutti gli usi sono la stessa cosa. Otto giochi hanno impiegato modelli generativi per asset o contenuti. Sono 1666 Amsterdam, Aion 2, Crimson Desert Enhanced Edition, Like or Die, Once Human, PUBG Ded.Net, Crazy Taxi: World Tour e Zoopunk. Due per l’audio: The Blood of the Dawnwalker, con voci segnaposto generate, e Train Sim World 7, che usa la sintesi vocale di ElevenLabs per gli annunci di stazione. Due per le interazioni con i personaggi non giocanti: Ananta e Petit Planet. Il tredicesimo, Aniimo, dichiara di usare l’IA “in vari modi”, per esempio nel collaudo.
Diversi studi hanno promesso che il materiale generato sparirà prima dell’uscita. Panache Digital Games lo ha detto per 1666 Amsterdam, Rebel Wolves per The Blood of the Dawnwalker, e Sega ha aggiunto lo stesso impegno per Crazy Taxi: World Tour. Crimson Desert è il caso che spiega quanto valgono queste promesse: erano segnaposto anche lì, e qualcuno è arrivato fino al lancio.
Il segnaposto non è una scusa, è una direzione artistica
La difesa standard, ripetuta da mesi, è che si tratta di materiale temporaneo per lavorare mentre gli artisti veri fanno il resto. Su absolutegamer ne abbiamo scritto a proposito di Patrice Désilets, il papà dei primi Assassin’s Creed. Il director ha spiegato perché a Panache gli strumenti generativi sono rimasti nella lavorazione: può chiedere a un modello settantacinque varianti in tre secondi, e settantacinque illustratori in tre secondi non ce li ha.
Il problema è che un segnaposto non nasce nel vuoto. Serve a comunicare al resto della squadra come deve venire la cosa finita, quindi orienta il lavoro di chi la farà davvero. È lo stesso motivo per cui Larian finì sotto esame l’anno scorso dopo aver ammesso l’uso di strumenti generativi nelle fasi iniziali del nuovo Divinity. Il pubblico non stava contestando l’asset spedito: stava contestando che l’idea fosse partita da lì.
Il 23,64 per cento è il pavimento, non il soffitto
Quella percentuale conta solo chi lo ammette. TheGamer cita uno studio del Boston Consulting Group secondo cui nel terzo trimestre 2025 il 20 per cento dei giochi nuovi dichiarava l’uso di IA, mentre la stima reale è che circa metà degli studi la usi in qualche fase. Nella lista mancano per definizione gli studi che non hanno detto niente, e HoYoverse, che compariva alla Opening Night Live con più di un titolo, ha stanziato fino a 14,6 miliardi di dollari per i propri strumenti interni di intelligenza artificiale.
C’è poi la cornice, che è la parte più imbarazzante della serata. Geoff Keighley ha aperto lo show dicendo che il settore sta cambiando e che la cosa, oltre a essere interessante, fa anche un po’ paura. Ha citato le ondate di licenziamenti e la crisi delle memorie che ha reso l’hardware più caro che mai. Poi ha mandato in onda due ore in cui un annuncio su quattro poggiava sulla tecnologia che quei costi li sta gonfiando. La lista completa degli annunci sta nel nostro recap della serata, e il pezzo più grosso in scaletta era il rifacimento di un gioco del 2015.
Il contro-esempio è arrivato il giorno dopo
Nella stessa settimana, a poche ore di distanza, Rockstar North ha dato la risposta opposta. Ai microfoni di Kinda Funny, in visita agli uffici di Edimburgo, il co-direttore Rob Nelson ha risposto “no” sia alla domanda sulle microtransazioni sia a quella sull’intelligenza artificiale generativa nel nuovo Grand Theft Auto. Il passaggio è stato riportato da GameSpot. Il New York Times, nel suo servizio sullo stesso gioco, ha aggiunto il numero che rende l’affermazione verificabile: oltre 600.000 animazioni, contro le 55.000 del precedente Grand Theft Auto e le 300.000 di Red Dead Redemption 2.
Non prova che l’IA generativa faccia risparmiare o no. Prova che un publisher con il budget più alto della storia del settore ha calcolato che dichiarare zero IA vale di più, in termini di reputazione, di quanto sarebbe costato ammetterla. Gli altri tredici quel calcolo l’hanno fatto al contrario, e sono quasi tutti studi che non possono permettersi il budget di Rockstar.
Fra un anno la lista dei cinquantacinque andrà riletta. Non per vedere quanti hanno mantenuto la promessa di ripulire, ma per contare quanti nel frattempo hanno smesso di dichiararlo.


