Il tavolo delle carte di Hillthorn, l'investigativo folk horror di Fool Moon e Finnegan Motors

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Hillthorn arriva a novembre: l’indagine folk horror in cui non si parla mai

Tempo di lettura: 3 minuti

Hillthorn esce a novembre 2026, ed è un gioco investigativo in cui non si parla mai. Nessun dialogo, nessun personaggio da interrogare a battute: tutto quello che il detective scopre passa da un mazzo di carte, e il caso da risolvere è la sparizione di una ragazza in una comunità di montagna che non gradisce gli estranei.

Lo sviluppano Fool Moon, studio canadese, e Finnegan Motors, e lo pubblica Raw Fury. La versione completa arriverà su Steam, Nintendo Switch, iOS e Android, il che per un gioco costruito interamente su carte da trascinare ha un senso pratico evidente. Sulla scheda Steam una demo è già disponibile, per Windows, Mac e Linux. Il prezzo non è stato annunciato, e nemmeno il giorno preciso di novembre.

Come funziona un’indagine senza dialoghi

Il sistema è a incastri. Si hanno carte azione, come Investigare, Esplorare o Parlare, e si combinano con carte indizio, personaggi e luoghi. Ogni combinazione risolta apre nuovi slot e pesca nuove carte, quindi la progressione non è fatta di oggetti o livelli ma di conoscenza: si avanza perché si è capito qualcosa, non perché si è trovata una chiave.

Il vincolo che tiene in piedi la struttura è il tempo. L’orologio scatta a ogni azione, e le piste da seguire sono più di quante ne stiano nella giornata, quindi ogni carta giocata è una scelta su cosa rinunciare a sapere. Nel gioco compare un orologio da taschino che serve a gestire il ciclo giorno e notte, e la scheda lascia intendere che qualcosa in quella montagna consenta di ripercorrere strade già battute, a un prezzo.

Il riferimento che salta all’occhio è Cultist Simulator di Weather Factory, e non è una lettura nostra: lo sviluppatore lo ha confermato rispondendo ai commenti sulla pagina itch.io del prototipo, dove il gioco è nato prima di arrivare su Steam. Qualcuno lì gli ha anche contestato di aver copiato lo stile grafico, e la risposta è stata che l’ispirazione c’è ed è dichiarata. Sul nostro sito il paragone era già uscito per The Matter of Being: quel filone di giochi a carte narrative è diventato un genere piccolo ma riconoscibile.

Chi c’è dietro, e cosa aveva fatto prima

Finnegan Motors non è alla prima uscita. Aveva firmato Inhuman Resources: A Literary Machination, un thriller ambientato nel mondo aziendale, fatto di burocrazia, avidità e tecnologia. Il passaggio dagli uffici a una comunità isolata di montagna è un cambio di scenario netto, ma il meccanismo di fondo, cioè un protagonista che deve capire una struttura ostile prima che lo mangi, è lo stesso.

Fool Moon ci mette la direzione artistica, che la responsabile ha descritto come drammatica e spoglia, scelta apposta perché l’assenza di dialoghi dà alle scene una qualità onirica e ombrosa. Su un gioco dove le carte devono comunicare tutto, incluse le emozioni dei personaggi, quella scelta non è decorazione ma interfaccia.

Il tono lo raccontano bene le parole stampate sulle carte, aggettivi secchi come “ingenuo”, “ansioso”, “tipico” appiccicati alle persone che si incontrano. Anche il suono fa la sua parte: attivando la carta della radio, l’audio del gioco cambia e diventa metallico e distante, come se venisse da un altro posto.

Droghe, alcol e una struttura da verificare

La scheda Steam avvisa che il gioco contiene riferimenti a droghe, violenza, alcol e suicidio, tutti mostrati esclusivamente attraverso le illustrazioni delle carte e mai in modo esplicito. Nella demo l’avviso è più contenuto e riguarda alcol e violenza. È il tipo di informazione che conviene sapere prima di comprare, e va detto che gli sviluppatori l’hanno messa in chiaro invece di lasciarla scoprire.

Quello che resta da verificare è se la struttura regge sulla lunghezza. Un sistema a carte senza dialoghi è affascinante per due ore, perché costringe a ricostruire da soli le connessioni che altrove un personaggio ti spiegherebbe. Su una campagna intera il rischio è opposto: che l’ambiguità diventi confusione e che il giocatore smetta di dedurre e cominci a provare combinazioni a caso, che è il punto in cui giochi molto simili si sono rotti in passato.

La demo su Steam serve esattamente a capirlo, e copre la prima parte del caso di Olivia, la ragazza scomparsa. Fino a novembre è l’unico modo per farsi un’idea, e per una volta il pezzo di gioco che si può provare è abbastanza lungo da dire qualcosa.

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