Il roguelike deckbuilder ormai lo spargono sopra qualunque cosa come il parmigiano: il poker, i pioli, i solitari a tessere. Sul flipper l’operazione è più rischiosa del solito, perché il flipper una sua fisica ce l’ha già, e la fisica è l’unica cosa in un videogioco che non si lascia moltiplicare per dodici scegliendo la carta giusta in un negozio.
Cult of PiN prova a farlo lo stesso. Lo ha scritto da solo KennyMakesGames, cioè Kenny, sviluppatore scozzese che ci ha messo due anni, ed è uscito il 10 agosto 2026 su Steam a 14,99 dollari, con il 15% di sconto introduttivo fino al 24 agosto. Build native per Windows, Mac e Linux, ottimizzazione Steam Deck, interfaccia in italiano e una demo che è rimasta scaricabile anche dopo il lancio, sia su Steam sia su itch.io, dove si gioca pure dentro al browser. Sul sito dello studio Kenny scrive che le versioni Xbox e Switch arriveranno qualche mese dopo.
La regola che ribalta il flipper tradizionale è una sola: ogni volta che la pallina prende un bumper gli toglie punti vita. Il tavolo si svuota a forza di rimbalzi, le missioni completate innescano attacchi che spazzano tutta la plancia, e alla fine di ogni stage si spende il mana in un negozio nascosto sul tavolo per comprare i Glyph, i potenziamenti che alzano il danno o cambiano le regole della partita. Nella versione completa sono 100, più 32 Blessings da equipaggiare, 8 palline con velocità e regole proprie, 16 tipi di bumper che cambiano gravità, si spostano o spariscono, e quattro tavoli da finire su sei livelli di difficoltà, come elencava lui stesso il 16 giugno, annunciando la data.
Il modo più rapido per capire il ritmo è vederlo muoversi.
Diciotto zeri e una pallina che non pesa niente
Alle mani, la parte flipper regge. La pallina pesa poco e schizza via veloce, il drain arriva in un secondo e mezzo di distrazione, la nudge fa quello che deve fare e il colpo di rampa da flipper trattenuto si impara in mezz’ora. Il resto della mezz’ora, invece, lo passi a guardare i numeri che salgono, ed è lì che il gioco mostra cosa gli interessa davvero.
La prova sta nella patch del day one, uscita l’11 agosto: Kenny ha alzato il tetto massimo del punteggio da 2,4 miliardi a 9,2 miliardi di miliardi, ha esteso la modalità endless dall’Atto XX all’Atto XXX e ha ammesso di aver bisogno di qualcuno più bravo di lui per verificare che le classifiche reggano oltre i tre miliardi. Nella stessa patch ha sistemato la Maledizione dei flipper invertiti, che al lancio non si attivava. Quando la prima urgenza dopo l’uscita è spostare un limite numerico di dieci ordini di grandezza, il gioco te lo sta dicendo chiaramente: qui si viene per l’inflazione del contatore.
Il dubbio glielo avevano messo davanti mesi fa. A febbraio un giocatore gli ha scritto sotto la pagina itch.io che la demo era solo fuochi d’artificio senza scelte, visto che l’unica cosa che il giocatore decide è quando colpire, e Kenny gli ha risposto per esteso: quasi tutti i potenziamenti ricadono in tre categorie (quanto danno fai, quanto è facile morire, quanto spesso parte l’attacco speciale), l’obiettivo dichiarato è cercare le combo quasi rotte alla maniera di Balatro e Peglin, e la profondità di quei due giochi, ammetteva, la demo di allora non ce l’aveva. Sei mesi e settanta Glyph dopo la scelta si è allargata parecchio, ma la struttura è rimasta quella: la varietà arriva dalle Maledizioni e dai bumper strani, non da un ventaglio di strategie alternative. Chi cerca il ramo tattico farà prima a guardare Runix, l’altro flipper roguelike uscito a luglio, che su Steam Kenny ha pure messo in bundle col suo.
I numeri della prima settimana gli danno ragione più di quanto gliela dia io. Su Steam le recensioni sono Molto positive, l’82% su 95 giudizi, e su itch.io la scheda sta a 4,6 su 5 con 358 valutazioni raccolte lungo tutta la vita della demo, quella che secondo l’annuncio di giugno aveva già superato i 120.000 giocatori. Le lodi vanno quasi tutte alla stessa cosa, cioè il feel: scriveva già nell’agosto 2025 Joel Couture di IndieGamesPlus, provando la demo, che il gioco cattura bene la tensione del flipper vero. Le critiche vanno anch’esse quasi tutte alla stessa cosa: il danno cresce così in fretta che la difficoltà smette di mordere.
Un dettaglio che sul sito ci interessa: la scheda itch.io porta l’etichetta che dichiara nessun uso di IA generativa. I quattro tavoli disegnati a mano, i tentacoli e gli occhi corrotti li ha fatti una persona sola, che alla domanda su come ci fosse arrivata ha risposto che voleva un tono a metà fra Hades e Adventure Time, e che il progetto era partito come un esercizio di fisica 3D.
Il verdetto: Cult of PiN mantiene la promessa piccola, quella di far tornare voglia di flipper, e rimanda quella grande, cioè costruire una run che si giochi in due modi diversi; se Kenny nelle prossime patch aggiunge scelte invece di zeri, ci ritroviamo qui a parlarne come di un Balatro con la gravità, altrimenti resta una mezz’ora meravigliosa da rifare finché non ti annoi del contatore.


